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Season 2, Episode 3 “Tether” FROM (2022–)







Randall being the good person that he is.








FROM (2022 - present)
I feel like the people that make it here, it's because they... there's a part of themselves that they hold on to. Last night, I feel like I saw that piece of her start to slip away. Then it has to be you, okay? You have to be that piece of her that this place can't take away. That's how we get through this.
Il est 18h, vous entendez l’appel au centre bourg du shérif, diffusé sur les hauts parleurs, la sonnerie qui a dû servir d’alerte incendie il y a peut-être des décennies vous appelle à tous rentrer chez-vous.
C’est le deuxième et dernier rappel que la nuit va tomber, les adjoints et le shérif sont passés auparavant dans les rues en interpellant les gens qu’il était l’heure de ranger et se préparer pour la nuit. Vous accélérez le pas, vous n’êtes pas sûr d’atteindre la maison à temps – à trop vous presser, vous sentez que de votre sac tombe votre gourde (vous notez que c’est devant le diner, mais ne vous retournez pas pour la ramasser, elle sera là – peut-être – demain).
Vous n’auriez pas dû vous arrêter pour boire un dernier café avec Paul et Emily, et vous sentez votre cœur battre plus fort, autant par le rythme imposé que par le bonheur de voir qu’on vous attend à la porte.
Elle se referme derrière-vous et tout le monde se prépare pour la nuit, la mécanique est rodée, qui va cacher les fenêtres, qui s’assure que toutes les ouvertures sont fermées, qui vérifie que les talismans sont bien à leurs places.
« Chérie, tu ne vas pas me laisser dehors, c’est moi. »
Tous les regards se sont détournés de la fenêtre.
Bienvenue à Derry, petite ville d’une centaine d’âmes – au dernier recensement. Il y fait bon vivre, selon certains, la nourriture y est bonne, fraiche, les gens s’entraident, tout le monde est accueillant - tant qu’on peut vous voir à la lumière du jour. De toute façon, on ne quitte pas Derry – il n’y a aucune barrière, ne vous inquiétez pas. Il n’y a juste pas de sortie.
Vous pouvez suivre l'avancement du projet juste ici ou nous suivre directement pour ne rien rater ! ❤
Contexte
Peu importe ce qui vous menait sur les routes du Nebraska : travail, réunion de famille, vacances… Toujours est-il que vous êtes sorti de l’autoroute à un moment, pour une pause repas peut-être ? Ou pour profiter du charmant paysage qui vous entoure. Et, lorsque vous avez repris votre chemin, vous avez d’abord rencontré une route barrée en faisant demi-tour : la même par laquelle vous êtes arrivés, vous pourriez le jurer.
En bifurquant, vous arrivez dans une petite ville qui n’en a que le nom : une route principale qui traverse la bourgade, quelques maisons, quelques commerces, quelques habitants. Vous demandez votre chemin, on vous répond vaguement et avec un air las et triste qu’il suffit de continuer votre route. Et vous poursuivez donc, pour revenir inlassablement dans cette ville.
Vous êtes à Derry, bloqué dans un espace-temps coupé du monde que vous connaissez, une commune où le temps semble s’être étrangement figé entre plusieurs époques mélangées : il y a ici et là des maisons typiques des années soixante, des voitures dont le modèle date de l’an passé, des gens portant des habits qui étaient à la mode dans les années 90. Et vous ne pouvez plus repartir, quels que soient vos efforts, vous revenez sans cesse au même point : Derry.
Il y a bien les bois qui entourent Derry mais on vous prévient : ils sont dangereux. Car en plus d’y être coincés, on vous apprend que la nuit, rôdent des créatures qui ont l’apparence d’humains, de personnes que vous connaissez. Tout le monde peut les voir et les entendre, mais s’ils entrent, ils vous dévorent, ne laissant derrière eux qu’un cadavre vidé de tous ses organes. La nuit, il faut vivre portes barricadées, fenêtres calfeutrées, ne pas prêter attention à ces voix familières qui vous demandent de leur ouvrir. La nuit, les créatures rôdent.



☞ règle 1: ne pas sortir la nuit !
Derry: projet RP huis-clos horreur - inspiré de la série From et de l'univers de Stephen King.
Le patron du diner rappelle à son aimable clientèle que pour écouter un morceau sur la jukebox, il est nécessaire d'insérer 50 centimes et non taper sur la machine, merci.
Et si cela permet de couvrir les bruits à la fenêtre, vous ferez le plaisir de tous vos concitoyens.
On veut tout savoiiiir 👀
Puisqu'à Derry on aime que tout le monde participe, quel est le prochain sujet de préoccupation de la population ?
Les créatures
On en sait peu sur les créatures.
Personne ne sait quelle est leur véritable apparence. Elles sortent la nuit tombée, adoptent le physique et la voix de personnes familières à chaque habitant de Derry. Elles peuvent être des reliques de votre passé, proche décédé, personne que vous avez laissée en dehors de Derry. Mais parfois leur présence est plus trompeuse car elles prennent la forme d’un voisin, d’un camarade, parfois même du shérif ou du pasteur. Elles semblent toujours savoir ce qui vous fera réagir, aussi leur apparence vous est-elle personnelle mais rarement la même.
Elles frappent aux portes et fenêtres closes, parlent d’un ton doux et rassurant pour vous convaincre de les laisser entrer. Lorsqu’elles arrivent à pénétrer dans la pièce, elles dévorent celles et ceux qui s’y trouvent, en laissant derrière elles un corps affreusement mutilé, vidé de ses organes et de son sang. À partir du moment où elles sont à l’intérieur, plus personne ne peut en réchapper.
Elles s’adaptent à toute situation : vous proposer de l'aide si vous êtes blessé·e, vous demander asile si vous êtes seul·e chez vous. Impossible, dès qu’il fait nuit, de faire la différence entre une personne réellement dans le besoin et une créature. Afin d’éviter toute tentation, il faut calfeutrer toutes les ouvertures la nuit venue pour ne pas les voir. S’il y a des personnes dépendantes ou trop jeunes pour tout à fait lutter contre la tentation, clouez les fenêtres.
La seule manière de ne pas subir leur attaque : ne les laissez pas entrer. Elles ne sont pas capables d’ouvrir elles-mêmes une porte ou une fenêtre closes, et doivent donc attirer leurs victimes pour agir à leur place. Attention ! Elles profiteront de la moindre ouverture pour s’y engouffrer.
Elles sont rusées et ont l'air agréables lorsqu'elles s'approchent de vous, tout sourire, des mots gentils plein la bouche, mais surtout, SURTOUT ! Ne les laissez pas faire, fuyez, elles n'aiment rien tant que la chasse, mais c'est votre seule chance d'y échapper !
A Derry, tout le monde n’est pas d’accord sur la façon de les nommer. Le plus souvent, on les appelle les choses, mais certains préfèrent monstres, créatures ou fantômes - d’autres trouvent des noms plus originaux.
Vous pouvez formuler toutes les hypothèses sur la vérité qui se cache derrière ces choses. Personne n’a jamais rien découvert et les rares qui connaissent la vérité ne sont plus de ce monde pour la partager.
Il n’existe aucune religion, croyance ou acte spécifique qui permet de chasser les créatures. Aucun rite, aucune prière ne vous sauvera d’elles. Elles paraissent insensibles à tout type de blessure : leur tirer dessus ne les fait pas reculer, et elles ne semblent pas saigner.
La coutume veut qu’on mette un talisman gravé dans chaque bâtiment afin de s’en protéger. Personne ne sait vraiment si ces gri-gri ont un effet réel ou non, mais d’aussi loin qu’on s’en souvienne, les gens de Derry les utilisent.
Elles s’attaquent parfois au bétail, poules, vaches, cochons et les laissent en morceaux dans tout le champ… N’oubliez pas de les rentrer, parce que si on s’entend généralement sur la fréquence des agressions d’animaux, souvent les nuits sans lune, il y a déjà eu des incidents non prévus.
Il est possible de s’aventurer dehors de nuit, mais à vos risques et périls.
Mécaniques de jeu
Nous mettons en place plusieurs mécaniques pour agrémenter votre jeu. Certaines sont obligatoires pour des raisons de cohérence globale, d’autres sont facultatives. Cette annexe sert aussi à préciser certaines modalités de jeux pour les nouvelleaux arrivant·e·s ainsi que les spécificités liées au jeu des solitaires.
Les dés de sauvegarde :
Tirer ces dés est obligatoire lorsque votre personnage se trouve dans une situation périlleuse ou à l’extérieur la nuit. Exposer en jeu votre personnage à une situation potentiellement mortelle entraîne des conséquences.
Les dés de jets de sauvegarde “facile” sont à tirer au bout du deuxième post RP de votre personnage.
Les dés de jets de sauvegarde “difficile” sont à tirer au bout du quatrième poste RP de votre personnage. A partir de ce moment, chaque réponse nécessitera un tirage jusqu’à la fin de votre RP.
Que faire en cas de mort RP ?
J’entre en contact par MP avec le staff sur le compte Derry pour lui présenter la situation donnée. Je lui annonce mes envies quant à ce tirage : j’accepte la mort RP, j’hésite, je refuse la mort RP.
Un sujet de discussion privé entre le membre et le staff dans le cas où vous acceptez ou hésitez sur la mort RP de votre personnage sera ouvert.
Vous aurez la possibilité de réserver un FC pour votre prochain personnage à n’importe quel moment durant le processus de discussion.
Votre mort RP devra être jouée avant de lancer votre prochain personnage. La date de mort sera a priori celle de votre sujet. A des fins de cohérence, il sera possible de la déplacer dans le futur après vos derniers sujets lancés. Néanmoins, nous vous demanderons de ne pas lancer de nouveaux sujets après votre mort RP.
Toute mort RP refusée pourra être transformée en blessure grave avec des conséquences à long terme.
Conséquences RP de la mort d’un personnage :
La mort de votre personnage entraîne une annonce publique (RP et HRP) afin d'avertir la population de Derry.
Nous vous demanderons de lister l’ensemble des possessions de votre personnage, qui seront redistribuées ensuite aux habitant·es qui en ont besoin ou envie. Le reste sera remisé à la ressourcerie pour servir dans le futur. (Pas besoin de tenir une liste très détaillée tout au long de votre jeu, cela sert surtout si votre personnage à des biens auxquels il tient pour une raison ou une autre et qui seront transmis en RP.)
En HRP, nous tiendrons une liste avec les personnages morts ou considérés comme morts.
En RP, nous pourrons jouer l’enterrement et le partage des possessions de votre personnage.
En cas d'absence/disparition HRP:
Si un personnage est abandonné sans qu'une absence n'ait été postée, et que vous n’avez pas précisé dans la fiche que vous laissiez au staff l’opportunité de guider le personnage, celui-ci sera supprimé passé le délai de recensement et considéré comme mort.
Au cas où vous auriez précisé dans la fiche qu’il était possible de PnJiser le personnage suite à votre départ, celui-ci pourra revenir, avec la considération que le personnage a poursuivi ses activités quotidiennes à Derry sans évènement particulier.
Le dé de trouvaille : (facultatif)
A la fin de chaque RP dans la nature, chaque participant pourra lancer un dé de trouvaille avec une chance de trouver quelque chose de plus ou moins utile pour votre personnage ou la communauté.
Lorsque vous trouvez un item, vous avez le choix entre le garder pour vous ou le donner à la ressourcerie de Derry. Le contenu de celle-ci servira au fur et à mesure de l’avancée de l’intrigue globale à améliorer le confort de vie à Derry. Mais vous pouvez tout aussi bien décider de garder votre trouvaille.
L’arrivée sur le forum :
A votre arrivée sur le forum, le staff ou les membres vous proposeront un rp d’accueil si vous jouez un nouvel arrivant à Derry. Ce sera un rp court où nous vous accueillerons autant en jeu que sur le forum et durant lequel votre personnage sera introduit à son nouvel environnement. N’hésitez pas à préciser si vous avez des préférences de contexte de départ (accident de voiture, perdu après une promenade dans les bois, triste après une rupture, en voyage pro, etc.).
Jouer un solitaire :
Jouer un personnage solitaire comporte quelques spécificités. Vivre en dehors de Derry implique une vie très rude et multiplie par deux ou trois les chances de mourir. C’est une vie plutôt misérable, loin de tout le confort que peuvent proposer le centre bourg ou la maison commune : pas d’accès facile à la nourriture, à l’eau courante, l’électricité, aux soins, affronter le froid et les conditions météorologiques qui peuvent s’avérer difficiles (froid, chaleur, pluie, neige, etc.). Être solitaire à Derry, selon les raisons qui ont conduit à cet isolement peut s’accompagner d’une méfiance de la population, voire carrément de l’hostilité.
Ces conditions de vie vont de paire avec une santé fragile, une hygiène précaire, un manque de sociabilité.
Les solitaires peuvent toujours échanger leur force de main d'œuvre contre quelques vivres ou biens, mais seront constamment à l’écart et mal considérés par la majorité des habitant·es de Derry.
Dites-nous dans les commentaires ou les tags !

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Derry: projet RP huis-clos horreur - inspiré de la série From et de l'univers de Stephen King.
Voici enfin la tant attendue annexe de la vie quotidienne. C’est en réalité la première partie de l’annexe concernant Derry et de ce fait l’une des plus importantes. Elle pose vraiment les bases du lore.
Quelques petites précisions importantes avant d’entamer votre lecture :
- c’est un premier jet ! Compte tenu du nombres de questions qui trouvent leur réponse dans cette annexe, nous la publions maintenant.
- Elle sera sujette à changements, réorganisation, ajouts jusqu’à l’ouverture du forum.
Vie quotidienne
La vie à Derry est résolument tournée vers la survie de la communauté. On organise le quotidien autour de tâches utiles, voire essentielles au bon fonctionnement général. Il est attendu que tout le monde participe à l’effort collectif.
Technologie :
L’eau courante et l'électricité sont présentes à Derry, sans que personne n’en connaisse l’origine.
Il n’existe aucun moyen de communiquer avec le reste du monde. Internet, le réseau téléphonique, la radio, rien ne semble fonctionner à Derry. Parfois, si on joue avec les stations de radios, il peut vous sembler entendre des voix ou de la musique, mais c’est bien souvent très fugace.
A l’intérieur de Derry, les communications par talkie-walkies fonctionnent, pour peu d’avoir du matériel fonctionnel. Chaque leader de groupe de la communauté en possède un qui permet de communiquer entre la ville et la maison en cas d’urgence.
Il arrive que certains objets électroniques s’animent seuls sans que personne n’y touche. Les lumières s’allument aussi parfois seules... ou s’éteignent. Les habitants ont pris l’habitude de l’ignorer.
À Derry, l’utilisation des appareils électriques modernes est assez aléatoire. Parfois cela fonctionne, parfois pas du tout, sans qu’aucune logique ne se démarque. Il n’est pas toujours possible de recharger ces derniers.
Nourriture et repas :
Les habitants de Derry vivent en autonomie complète et ne peuvent consommer que ce qu’ils trouvent ou produisent. Les épices se font rares, de même que les sucreries, le café ou tous vivres de la sorte. Les habitants produisent par contre de l’alcool artisanal, pas toujours très bon, mais efficace. Il est fait souvent à partir de pomme de terre ou de maïs. On y distille aussi de l’excellente eau de vie à partir de la production de fruits.
Au centre bourg, les repas sont traditionnellement servis au diner et il est de coutume d’aller manger le matin afin de partager avec le reste de la communauté. En journée, le diner est ouvert à tout le monde pour un café ou une collation. Il est possible, pour les habitant·es du centre bourg de venir le soir prendre à manger à emporter pour celles et ceux qui ne cuisinent pas.
A la maison commune, les repas sont pris en commun et préparés à tour de rôle par les résident·es selon un calendrier pré-établi. Il n’est pas obligé de manger ensemble, mais les repas sont souvent partagés entre la cuisine, la salle à manger et le salon en fonction des conversations.
Locomotion :
S’il y a des voitures à Derry, on ne trouve pas d’essence autre que celui provenant des véhicules échoués dans la ville. On s’y déplace principalement à pied ou à vélo. Les véhicules fonctionnels sont réservés aux urgences.
Santé et hygiène :
L’accès aux médicaments est aussi strictement régulé. Ces derniers sont une denrée particulièrement rare. Il arrive parfois à un habitant chanceux de découvrir au hasard de ses promenades une trousse de secours. Pour la majorité des soins, il faut compter sur le savoir collectif qui se transmet au fil des générations et de la formation des nouveaux soignants. Les produits d’hygiène et de soin sont principalement produits par les herboristes.
Saison et rythme de vie :
La vie de Derry est principalement dictée par les saisons et l’heure à laquelle le soleil tombe. Ainsi, la période hivernale est plus morne que l’été. Les sociabilités se font et se défont au fur et à mesure des saisons.
Le temps d’activité ne s’organise pas en horaire de bureau, mais en fonction des besoins ou de la demande. Certains rôles sont plus demandeurs que d’autres. A quelques exceptions comme le travail d'élevage, il est rare qu’on occupe toute la journée son poste, c’est plus souvent en demi journée qu’on s'organise.
Moeurs générales :
Derry vit coupée du monde et de son évolution générale. L’arrivée de nouveaux habitants dans la ville donne toujours la mesure du temps qui est passé, plus que n’importe quelle technologie devenue obsolète. On peut évaluer le temps vécu à Derry à la mentalité de chacun·e.
Talisman :
Il est de coutume d’accrocher près de l’entrée principale un talisman. Celui-ci est gravé dans le bois, la pierre ou dans un bout de poterie. On y reproduit des symboles dont personne ne connaît le sens exact. La croyance est qu’il empêchent les créatures de passer par l’entrée protégée. On ignore s’ils ont un véritable effet. Personne à Derry ne sait qui a trouvé ou inventé les talismans, mais ils sont en place depuis toujours, semble-t-il. Personne ne s’est risqué à sortir avec un talisman autour du cou la nuit pour s’assurer qu’ils étaient réellement efficaces. Difficiles à reproduire, ils s'abîment rapidement, se brisent assez souvent lorsqu’on fait cuire la poterie et trouver des pierres suffisamment grosses et non friables pour les graver est souvent compliqué. Ils sont donc rares et considérés comme précieux.
Sanctions :
Il n’existe pas de lois à proprement parler à Derry, outre la convention du partage des biens. Les shérifs des années passées ont néanmoins instauré deux sanctions.
Construite devant l’ancienne poste, il y a une boite où l’on enferme les habitants durant une nuit pour les punir d’un petit délit. Ceux-ci sont laissés à l’appréciation du shérif en place. De mémoire actuelle, la boite n’a pas été utilisée. Les crimes (comme le meurtre) sont punis par le bannissement - cela équivaut à une peine de mort puisque sans talisman, personne ne survit longtemps dans les bois entourant Derry.
Cachettes :
Dans les rares cas où l’on se retrouve dehors à la nuit tombée, il existe quelques cachettes connues des habitants. D’un confort rudimentaire, elles ne sont à investir qu’en cas d’extrême urgence et ne garantissent pas une aussi bonne protection que les habitations.
Confort de vie :
De nombreux objets du quotidien en dehors de Derry manquent ou se font rares. Le plus souvent, c’est le système débrouille qui prime. On recycle beaucoup, on reprise énormément et on tire les machines jusqu'à ce qu'elles rendent l'âme.
Armement :
Les armes à feu sont interdites à Derry, du moins en principe. Il y en a quelques unes à dispositions chez le Shérif et sous contrôle d’Isidro à la maison commune, mais il est admis que sauf raisons particulières il n’est pas autorisé d’en posséder. Bien sûr, il est toujours possible de contourner la règle et d’en dissimuler mais si on découvre la vérité, gare aux conséquences.
Relations centre-bourg / maison commune :
Les relations entre la maison commune et le Centre-bourg sont dans l’ensemble plutôt bonnes. L’ouverture de la maison commune a laissé néanmoins des traces dans la mémoire de Derry que l’on peut retrouver aujourd’hui. Les habitant·es de la maison commune ont tendance à rester ensemble, si bien que lorsqu’ils descendent en ville dans les lieux communs, on peut ressentir une sorte de réserve mâtinée de méfiance. Les habitant·es du Centre-bourg ont toujours l’impression artificielle qu’on vient piquer dans leur garde-manger. C’est notamment grâce au chassé-croisé des activités dans les différentes communautés que l’ambiance reste agréable malgré tout.
Éducation :
La ville compte très peu d'enfants, l'école ne possède donc qu'une classe unique. On y apprend à lire, écrire, compter ainsi que les connaissances pratiques pour survivre au quotidien à Derry, comme faire son savon, planter des graines, raccommoder ses vêtements, etc.
Animaux :
On trouve quelques animaux à Derry et plusieurs cas de figure. Certains sont arrivés avec leur propriétaire dans la ville. Certains apparaissent de façon inconnue. Il est possible de les attraper et de tenter de les domestiquer. Le bétail est assez limité : quelques vaches, quelques chèvres, quelques cochons, quelques poules.
Concernant le gibier, on trouve principalement de petits animaux sauvages : lapins, oiseaux, lièvre, faisan, etc. Le grand gibier existe mais se fait plus rare. Il faut souvent s’enfoncer loin dans les bois pour le débusquer et cela n’est pas sans risque.
Simone Nelson - Pasteur - 53 ans


Simone est la première fille et troisième enfant d’une adelphie de sept, du couple Nelson. Élève brillante, elle est aussi la première de sa famille à aller à l’université. Après un cursus remarquable à l’université publique de la ville, Simone se fait embaucher au tribunal de la ville voisine. D’abord remplaçante, son poste est rapidement pérennisé. Se profile alors pour elle un futur tout tracé et radieux. Au sein de la paroisse baptiste que sa famille fréquente, elle rencontre celui qui sera d’abord son fiancé, puis son mari et enfin le père de ses trois enfants. Épanouie, elle mène une vie heureuse, stable jusqu’à la succession de drames qui percutent sa vie de plein fouet.
Des pertes brutales, des membres de son adelphie sont enlevés par la drogue, l’addiction, des guerres dont ils n’auraient pas dû faire partie et ont été les victimes collatérales. Cela a empoisonné leur famille et, contre toute attente, les rapproche tous toujours plus les uns des autres. Pour aider un de ses frères, Simone va à l’encontre de ses principes éthiques et professionnelles – elle use de sa position pour dévoiler des pièces du dossier de son procès. En parallèle, et peut-être parce qu’elle se sent à la fois souillée et parce qu’elle a besoin d’un appui moral, elle s’investit d’autant plus dans la paroisse.
Elle accorde beaucoup de temps à la lecture et l’étude des textes saints, si bien qu’il n’aurait surpris personne – et surtout pas elle – qu’une reconversion se fasse. Elle se consacre toujours autant à sa famille, est une sœur, fille, femme aimante et altruiste, qui rend visite à son frère, prend du temps pour aider ses parents, est présente pour ses enfants.
Lorsqu’elle arrive à Derry, elle est réellement seule pour la première fois depuis des années. Devant initialement être accompagnée de sa cadette – celle-ci a finalement dû abandonner le voyage – à un mariage d’une cousine éloignée, elle se perd en rentrant de celui-ci, se trouvant dans un autre Etat.
Elle découvre une communauté étrangement soudée mais morose. Elle apprend par Beck, au hasard d’une conversation, qu’il n’y a plus de représentant religieux depuis des mois à Derry, personne n’a remplacé le pasteur décédé quelques dizaines de semaines auparavant. Il faut à Simone quelques semaines de réflexion supplémentaires avant d’oser se proposer pour le rôle – et s’adapter à sa nouvelle vie. Elle voit cependant la défection de sa fille comme un signe de Dieu – et sa présence à Derry également. Accueillie d’abord avec une sorte de méfiance de la part des habitants, elle parvient à reconstruire une paroisse à l’image de la ville, un espace où tout le monde peut se recueillir, trouver du silence ou une oreille attentive si besoin.






oh, and then, you've got mr. tea cups sauntering in with his big white horse and his blue eyes and his, 'oh, don't smoke weed, you degenerate.'
FROM (2022-) | Season 1
I think the monsters are getting rid of the food... you see a cow with a slashed throat. If they're trying to starve people they'd surely starve the entire town, not just colony house. Otherwise it just isn't as effective. Probably a punishment for Tabitha leaving? Like the storm in S2. Will the cannibalism make THEM the monsters... 🤔 You heard Randall in the trailer. There are things worse than death there after all
Also who's idea was it to leave Julie and Ethan home alone in a place where monsters come out at night 🙄 where is the babysitter bffr??? Idc if Julie is a teenager she is not responsible enough for that clearly (but why didn't granny immediately eat them like in S1 E1??) get Tian Chen in charge!! Or literally anyone responsible enough!!! At least they COULD survive ig like everyone else had to do it before the talismans anyway
If Tian Chen dies I'll be SO MAD but it seems likely... Hoping its Kristi bc as much as I love her I can deal with her going tbh like no offense but she doesn't add that much for me (I love her tho!)
Okay, first of all the season looks SO GOOD!
FROM SEASON 3 PREDICTIONS
-The entire town gets swarmed with monsters, lots of people die.
- Kenny's mom is gonna die! 😭😭😭
We see him in the diner, crying with flower and then destroys the music player.
- Julie and Ethan might be spending the entire night outside running and hiding from the monsters! 😱
- Randall will continue having those hallucinations of bugs all over his body.
- Donna says they're out of food. I'm not sure if that's just at the Colony house or EVERYONE. If it's everyone, they honestly might have to eat the people who died from the monster... Cannibalism 😳
- Fatima's gonna start losing her teeth which is creepy but it will just be a pregnancy symptom. ✨pregnancy gingivitis✨
- Jim is gonna hear Tabitha's voice on the phone. The question is, is it really her?