
Forever GM with an unhealthy dose of curiosity who suddenly became a TTRPG designer and started publishing his ravings. Slowly. *Posts are in English first poi in italiano.
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TinyD6
TinyD6
[English first, poi in italiano]
I didn't mention the specific one, because I played a few, and, in particular, mashed up Supers and Frontiers for the latest oneshot I GM'd. That's one of the greatest features of this neat series of minimalist games, by the way, they're almost completely compatible with each other. Each one introduces a few additional details to manage some aspects of its genre, but the base mechanics are constant, making it easy to mix and match them. Another feature I particularly liked is the microsettings included with almost all games of the line, a veritable treasure trove of inspiration and campaign dynamics. I mentioned minimalism, and, in my experience, this is the game that best represents this philosophy. I'm not just talking about the system's simplicity, but also how it can easily be repurposed and hacked. Honestly, though, I often just turned back on my steps, as the additions really felt superfluous in the end. Finally, I have to admit that, while reading it, I had more than a few doubts about it, but once you bring it to the table, it just flows.
Non ho citato un modulo specifico poiché, non solo ne ho masterati un po', ma per la più recente oneshot in particolare ho mischiato Supers e Frontiers, e l'essere quasi completamente compatibili è proprio uno dei punti di forza di questa serie di giochi minimalisti. Ognuno introduce dei dettagli aggiuntivi per gestire aspetti specifici del genere affrontato, ma le meccaniche base restano costanti, facilitandone la commistione. Un'altra caratteristica che ho particolarmente apprezzato sono le miniambientazioni incluse in quasi ogni gioco della serie, una vera e propria miniera di ispirazioni e dinamiche per campagne. Ho accennato al minimalismo e, nella mia esperienza, questo è il gioco che meglio ne rappresenta la filosofia. Non mi riferisco solo alla semplicità del sistema, ma anche alla facilità con cui può essere riadattato e hackato. Anche se, onestamente, sono spesso tornato sui miei passi dopo averlo fatto, dal momento che le aggiunte mi apparivano veramente superflue alla fine. Devo inoltre ammettere che, dopo una prima lettura, avevo molti dubbi su questo sistema, ma una volta portato al tavolo scorre che è un piacere.
TinyD6.
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doorslayer liked this · 1 year ago
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Tales from the Aerosphere, a FREE 96 page steampunk tabletop RPG, is OUT NOW!

Who will you be in this city amongst the clouds?
Tales from the Aerosphere is an original steampunk TTRPG that is powered by the Neon Nights system, a system that prioritizes seemingly limitless character creation freedom.
In this game you will find…
-HUNDREDS of interesting, unique, and fun Perks
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From medics, to assassins, to mechanics, to a bloodthirsty barbarian, there are THOUSANDS of character combinations you can play in Tales from the Aerosphere.
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I cannot fucking believe how much I'm losing my mind right now over soy sauce history. I'll tell all of you about it after I finish this essay because I need to un-distract myself enough to finish it but what the fuck? What the fuck is going on? I'm losing my fucking mind.
Stealing Stories for the Devil
[English first, poi in italiano]
A heist game with a dash of science fiction, takes the "sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic" trope into a slicker direction. Sessions cleverly start with a heist prep moment between the players, making it a no-prep game, aside from a general knowledge of the setting, that is an interesting construct on its own. Mankind will discover a technology that lets them travel through alternate realities, and, with enough travelling and development, it begins being able to affect reality with it. The game starts after a reality-skipping ship gets stranded around today's Earth, because reality-altering artefacts have been messing with its navigation and systems first, and are starting to mess with the rest of reality. The job of the players is to recover these artefacts, that are never left unguarded, using their skills, wits, and reality altering lies, of course. But within all those lies, will you still be able to recognise the truth? The system is quite minimal, characters are defined with a few traits, that determine what dice they roll when they're relevant, and the GM sets a complication range, that becomes a failure when rolling under and a full success when rolling over. The cornerstone of this game, though, is lying, and that always succeeds, you only roll to see how heavy a toll it takes on your characters, and it's of course limited by the kind of liars they are.
Un gioco di rapine con una spruzzata di sci-fi che riprende la massima "qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata non è distinguibile dalla magia" in una direzione più stilosa. Le sessioni iniziato astutamente con la preparazione del colpo da parte dei giocatori, rendendolo un sistema che non necessita preparazione per le sessioni, al di fuori della conoscenza dell'ambientazione, strutturata anch'essa in modo interessante. L'umanità scoprirà una tecnologia che le permetterà di viaggiare fra realtà parallele e, una volta sviluppata e utilizzata a sufficienza, anche di influire sulla realtà. Il gioco inizia dopo che una di queste navi che viaggiano fra le realtà, si arena intorno alla Terra dei giorni nostri a causa di artefatti che stanno incasinando la realtà stessa, rischiando di farla crollare. Lo scopo dei giocatori sarà recuperare questi artefatti, che ovviamente sono sempre sotto stretta sicurezza, grazie alle loro capacità, astuzia, ma soprattutto menzogne in grado di alterare la realtà. Saranno poi in grado di distinguere la verità in mezzo a tutte queste falsità, tuttavia? La meccanica di gioco è abbastanza minimale, i personaggi sono definiti da alcuni tratti che determinano quali dadi tirare quando rilevanti e il master definisce i risultati che comportano una complicazione, che diventa un fallimento tirando al di sotto, ma un successo se vengono superati. Il fulcro del gioco, comunque, sono le menzogne, che hanno sempre successo e richiedono un tiro solo per vedere lo sforzo richiesto dal personaggio, oltre ad essere limitate dal tipo di bugiardo che è.
Stealing Stories for the Devil.
Tenra Bansho Zero
[English first, poi in italiano]
This game of high octane action, intrigue, honour and all-around kickassery is a beast of a thing. Some of its mechanics might feel the weight of its age, but I was surprised by the modernity of so many of its dynamics. It's not a simple game, and, some might argue, it's a bit broken here and there, but its mood and tone have always brought the table together in just enjoying it. The fascinating setting in a world inspired by feudal Japan, but with many sci-fi trappings, is vast and vibrant, detailing only a few of its areas, while giving just hints about the rest, but the timeline is what makes the difference. You can feel the world's history behind the characters and the situation, giving context to players and GMs alike. Its "every defense is a counterattack" system, and the wonderful Emotion Matrix (that determines the first impression you get when you meet a new, relevant character, is one of the most effective storytelling tools I've seen in a rpg, yet) really bring out the game's animesque mood, while the "no-self phase" where you manage your character motivations and the karma they accrued, gives it a mystical feeling that only highlights further its tone.
Questo gioco di azione sfrenata, intrighi, onore e generale spaccaculaggine è un piccolo mostro. Mentre alcune meccaniche risentono un po' della sua età, mi ha sorpreso quanto moderne siano molte sue dinamiche. Non è un gioco semplice ed alcuni potrebbero giustamente asserire che è un po' rotto, ma ha un tono e spirito tali che ha sempre portato i tavoli sulla stessa lunghezza d'onda, facendoli semplicemente divertire. La sua incantevole ambientazione ispirata al Giappone feudale, ma con anche elementi fantascientifici, è vasta e vibrante. Solo alcune aree vengono dettagliate, dando giusto delle tracce sul resto del mondo, ma quello che fa la differenza è la sua cronologia. Si riesce a sentire la storia del mondo dietro ogni personaggio e situazione, dando contesto tanto ai giocatori quanto al master. Il suo sistema per cui "ogni difesa è un contrattacco" e la sua meravigliosa Matrice delle Emozioni (che definisce la prima impressione di quando vengono introdotti nuovi personaggi rilevanti ed è uno degli strumenti narrativi più efficaci che abbia visto finora) tirano davvero fuori il suo spirito "animesco", mentre la "fase di non-io" in cui si gestiscono le motivazioni e il karma accumulato dai personaggi, gli conferisce un tono mistico che lo evidenzia ulteriormente.
Tenra Bansho Zero.
Feng Shui 2
[English first, poi in italiano]
This game mixes 80's Hong Kong action flicks with Mortal Kombat (and a lot of other cool things) with a passion that transpires from every page, and every chapter's title. The setting puts effortlessly together different timelines and moods with an admirable coherence, giving a main campaign model that brings it all together, and a number of story hooks, if you'd rather focus on more contained narratives. The basic action resolution is simple enough, but action scenes bring quite a bit of maths in the mix, that might scare off some players. That being said, it really fits the setting's touchstones, and is built to serve the game's mood. Other bits I really appreciated of this system is the character advancement strictly bound to the narrative, and the absence of character generation: you choose from a roster of 36 archetypes, that clearly reference action movie characters, and you can customise a little. I have to add that my players never felt the need to customise the premade characters, though. Last, but not least, the game's car chase rules are the best I've seen, yet.
Questo gioco mischia i film d'azione hongkonghesi degli anni '80 con Mortal Kombat (e un mucchio di altre cose spassose) con una passione che traspira da ogni pagina e titolo dei capitoli. L'ambientazione mette insieme senza sforzo diverse linee temporali con una coerenza ammirevole, mettendo a disposizione un modello di campagna che tiene tutto in considerazione, ma anche una quantità di spunti narrativi per chi vuole concentrarsi su meno aspetti. Il sistema di risoluzione base è abbastanza semplice, ma le scene d'azione necessitano un po' di calcoli che potrebbero far storcere il naso ad alcuni giocatori. Detto questo, è evidente che è stato sviluppato per servire il tono del gioco e riproduce bene le dinamiche delle sue ispirazioni. Ho anche apprezzato particolarmente la progressione dei personaggi strettamente legata alla narrativa e l'assenza di un sistema per generarli, sostituita da una scelta di 36 archetipi che richiamano esplicitamente protagonisti di film d'azione, con la possibilità di personalizzare alcuni dettagli. Mi sento in dovere di aggiungere che, finora, i miei giocatori non hanno mai sentito la necessità di modificare le schede prefatte, tuttavia. Da ultimo, ma non meno importante, questo è il gioco con la migliore gestione degli inseguimenti che abbia visto ad oggi.
Feng Shui 2 (the Revenge!).