
Forever GM with an unhealthy dose of curiosity who suddenly became a TTRPG designer and started publishing his ravings. Slowly. *Posts are in English first poi in italiano.
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TinyD6
TinyD6
[English first, poi in italiano]
I didn't mention the specific one, because I played a few, and, in particular, mashed up Supers and Frontiers for the latest oneshot I GM'd. That's one of the greatest features of this neat series of minimalist games, by the way, they're almost completely compatible with each other. Each one introduces a few additional details to manage some aspects of its genre, but the base mechanics are constant, making it easy to mix and match them. Another feature I particularly liked is the microsettings included with almost all games of the line, a veritable treasure trove of inspiration and campaign dynamics. I mentioned minimalism, and, in my experience, this is the game that best represents this philosophy. I'm not just talking about the system's simplicity, but also how it can easily be repurposed and hacked. Honestly, though, I often just turned back on my steps, as the additions really felt superfluous in the end. Finally, I have to admit that, while reading it, I had more than a few doubts about it, but once you bring it to the table, it just flows.
Non ho citato un modulo specifico poiché, non solo ne ho masterati un po', ma per la più recente oneshot in particolare ho mischiato Supers e Frontiers, e l'essere quasi completamente compatibili è proprio uno dei punti di forza di questa serie di giochi minimalisti. Ognuno introduce dei dettagli aggiuntivi per gestire aspetti specifici del genere affrontato, ma le meccaniche base restano costanti, facilitandone la commistione. Un'altra caratteristica che ho particolarmente apprezzato sono le miniambientazioni incluse in quasi ogni gioco della serie, una vera e propria miniera di ispirazioni e dinamiche per campagne. Ho accennato al minimalismo e, nella mia esperienza, questo è il gioco che meglio ne rappresenta la filosofia. Non mi riferisco solo alla semplicità del sistema, ma anche alla facilità con cui può essere riadattato e hackato. Anche se, onestamente, sono spesso tornato sui miei passi dopo averlo fatto, dal momento che le aggiunte mi apparivano veramente superflue alla fine. Devo inoltre ammettere che, dopo una prima lettura, avevo molti dubbi su questo sistema, ma una volta portato al tavolo scorre che è un piacere.
TinyD6.
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doorslayer liked this · 1 year ago
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Gravemire
[English first, poi in italiano]
This game delivers what its striking cover forewarns of. It's set in the isolated village of Scarstone, on the Border with a supernatural bayou, where magic lives, and creatures from myths and nightmares dwell. The game alternates between exploring the marshes beyond the Border, and acquainting the characters with the locales and people of Scarstone, with distinct systems for each. The game takes to heart the "magic always has a cost" saying, and in this case the cost is definitely steep, but the effects you can achieve are usually worth it. Cost is almost always involved in the game's dynamics, and a nice way it puts it into play is by defining how much experience the characters want to get from a foray, and determining how potentially lethal it's going to be from there. The skill system is a bit too loose for my tastes, but how they're implemented makes up for it, as it not only lets players be creative with them, but also combine them for an added bonus. The scenes in the village are informed by what the characters want to obtain, and are framed with questions that can be both for the Player and the Dealer, adding depth to their own, unique Scarstone, the more they spend time there.
Fedele a quanto promette la copertina, questo gioco è ambientato nell'isolato villaggio di Scarstone, sul Confine con un bayou sovrannaturale in cui la magia vive e creature di miti e incubi albergano. Il gioco alterna l'esplorazione delle paludi al di là del confine e il familiarizzare i personaggi con i luoghi e le persone di Scarstone, usando un sistema distinto per entrambi gli sviluppi. Facendo tesoro del detto "la magia ha sempre un costo", i personaggi potranno farne uso a caro prezzo, ma gli effetti che si possono ottenere lo possono ben valere. I costi sono una tematica ricorrente nelle dinamiche di questo gioco e un modo interessante in cui si applicano è quando i personaggi definiscono quanta esperienza intendono fare con una sortita, determinando in base a quello la potenziale letalità dell'impresa. Il sistema ad abilità è un po' troppo vago per i miei gusti, ma rimedia permettendo ai giocatori non solo di implementarle creativamente, ma anche di combinarle per avvantaggiarsi nelle situazioni. Le scene nel villaggio, per finire, sono definite da quello che i personaggi vogliono ottenere, dando una serie di domande a cui sia il Banco che i Giocatori si possono trovare a rispondere, aggiungendo più spessore alla loro singolare versione di Scarstone più tempo ci passano.
Gravemire.
Buying Tumblr vs Buying Twitter
https://www.theverge.com/23506085/wordpress-twitter-tumblr-ceo-matt-mullenweg-elon-musk
(…)
But let’s start at the beginning. Why did you buy Tumblr?
Tumblr was always WordPress’s best competitor. I feel like Tumblr combined the very best parts of blogging and social networks, and it innovated the form of social media by introducing multimodal posts. One, I was excited to bring some of the fun back to blogging, because I think that everyone should blog more.
Yes, I agree.
Two, I wanted to see if we could create a mainstream social media that wasn’t reliant on surveillance capitalism or advertising as its primary business model. We run ads on Tumblr, but we also have upgrades that turn off ads, and we’re introducing lots of other subscriptions — some fun, some serious. If we can make it a subscriber-supported thing, then we can truly be aligned. Even if I were no longer running Automattic or Tumblr, the business model would align the users with its business.
Finally, I felt like we need a space on the internet for creativity, art, and artists. The other social spaces on the internet have gone different directions. Twitter became a lot more about arguing, Instagram became about showing off, and Facebook became about weird people you went to school with saying weird things. Tumblr always had this frisson, this magic. Instead of an angry mob, it’s more like comedy improv. There’s a “Yes, and…” to it.
Tumblr is a collaborative group art project at scale, for sure.
Totally. We have seen some amazing examples of that, even in the last few weeks with Goncharov. At its best, it’s like, “Well, what if people’s social media time could go to something like that?” It’s something that puts a little more control in the hands of users. You should feel good after using it and you feel creatively charged. That’s what we have been working on since we bought it….
MiniBX
[English first, poi in italiano]
This self-described disruption, subversion or even profanity against D&D B/X really gets just to the point. It cleverly finds a quick and dirty system that minimises sheet bookkeeping, that also gives an entertaining depth to conflicts. Because that's what BX is really about, isn't it? The game leaves everything else to freeform play, and, as it happened with the previously mentioned In the Time of Monsters, I'm generally appreciating the split between combat and the rest of the narrative. The bestiary is also filled with creatures that are fun to run, with hooks baked into their descriptions, but there's a tendency all over the game to make fun of itself, that really entertained me. What really got me, in addition to the fluid simplicity of this game, is how easy it is to hack videogames into it. I tried a couple, and it was really a breeze, much to the satisfaction of the other players as well. The scenes flowed easily, and combat, with its lethality spiking now and then, keeps up the tension that it should.
Questa autodefinitasi perturbazione, sovversione o persino profanazione di D&D B/X va veramente dritta al punto. Arriva astutamente a un sistema facile e rapido che riduce la contabilità di scheda, dando nel contempo un'interessante profondità ai conflitti. Perché in fondo è tutto lì il punto di BX, no? Questo gioco lascia tutto il resto alla narrativa libera e, come per In the Time of Monsters recensito in precedenza, tendo ad apprezzare questo tipo di separazione fra il combattimento e il resto della narrativa. Il bestiario, fra l'altro, è pieno di creature divertenti da gestire e dalle ispiranti descrizioni. Anche la tendenza generale del gioco a prendersi in giro da solo mi ha veramente intrattenuto. Quello che mi ha veramente colpito, oltre alla scorrevole semplicità del gioco, è stata la facilità con cui ci si possono convertire videogiochi. Ho provato con un paio, mettendoci veramente un attimo e dando anche soddisfazione agli altri giocatori. Le varie scene sono scorse fluidamente e il combattimento, con la sua letalità che spunta improvvisamente, ha mantenuto alta la tensione come dovrebbe essere.
MiniBX.
Crescendo of Violence
[English first, poi in italiano]
A neon noir game in a brighter, but damper cyberpunk world where the focus is more on the down on their luck fringe people than the punk. Oozing style all over, the setting hits that balance between detail and broad strokes that I like, letting players all the space they need to fit their stories, while giving enough to quickly fill the blanks when needed. The relevance of music and entertainment reprised from jazz age revived in this dystopian future is another touch I really appreciated. The system uses a series of resources to emulate the kind of snowballing action typical of the heroic bloodshed media the game takes inspiration from, that has usually been grokked quickly enough at the table, with the action tokens a particularly inspired piece of design, imho.
Un gioco neon noir in un mondo cyberpunk un po' piu luminoso e ovattato che parla più di personaggi peculiari alle strette, che dei punk normalmente associati all'ambientazione. Trasudando stile da tutti i pori, il manuale ha, per i miei gusti, il giusto equilibrio fra dettaglio e vaghezza nel definire il mondo che lascia ai giocatori tutto lo spazio per inserire le loro storie, offrendo quel che basta per riempire le lacune quando necessario. Ho particolarmente apprezzato la messa in proscenio della musica e dell'intrattenimento che rendono questo futuro distopico un revival dell'era del jazz. Il sistema utilizza una serie di risorse per emulare l'intensificarsi dell'azione nelle scene tipico delle narrative di eroici spargimenti di sangue da cui il gioco trae ispirazione, che di solito è stato colto abbastanza in fretta al tavolo. Infine, personalmente trovo che i segnalini d'azione siano un elemento di design particolarmente ispirato.
Crescendo of Violence.
Sick of AI generation but still want to see weird RPG mashups?
My Troika Chaos Button draws from 400+ user-submitted backgrounds, slams them together and prints something new.
...with full attribution!
It's not AI. It's not even markhov. It's just more Troika.
