31 Day Challenge - Tumblr Posts

Day 2- Mother and son bonding. Baby bats favorite time of the season, the pumpkin! and idk if I've decided if she's married or if she's a single mother yet, but these two are defined. I tried shading it and stuff, I dont fully like it but I gave it up because I wanted to keep in the time frame I'm trying to keep, we'll see whether or not tomorrow is gore or cute. stay tuned to find out


inktober/magical girl challenge day 1 : generic! (i’m very late but I’ll do my best to catch up 8’D)


inktober/magical girl challenge day 4 : space!
☆・:*:・゚a magical moon child ゚・:*:・☆


inktober/magical girl challenge day 6 : mecha!
。 +゚.。+ 。 robot girl 。+゚.。+。


inktober/magical girl challenge day 7 : colourful! •·.·´`·.·• apathetic artist•·.·´`·.·•


inktober/magical girl challenge day 8 : martial arts! ❈✢ frilly fighter ✢❈


inktober/magical girl challenge day 9 : sailor senshi! ❂☆warrior of the sun☆❂
Gonna try to do one a day. Will they be Canon? Idk. To ge discussed later lmao


Goretober Day 1- Medical
Okay, I fucked up with the last one. Apparently day 1 is medical, not cuts
daytime reblog~

Goretober Day 1- Medical
Okay, I fucked up with the last one. Apparently day 1 is medical, not cuts

Goretober Day 1- Medical
Okay, I fucked up with the last one. Apparently day 1 is medical, not cuts

perforated for your convenience

Don’t Lose Your Head!

Day 2: favourite era
1997

And 2022/23

to be honest l like all of the eras of Rammstein
NOVA (ENG -> ITA)
A friend pointed this out to me, and now I'm taking the 31 day character challenge as well. The game I chose to begin this series with is Nova, a recently kickstarted game from Gila RPGs about a future where the Sun exploded and some of its shards fell to Earth, where people learned to use their power, first for survival, and now, with the advent of the Sparks (the PCs) they've begun reclaiming the world. The rules are simple and straightforward, but you need strategy and good resource management skills to make it through encounters.
The sheet, as you can see, is pretty minimal, but you don't just make up your own character in this rpg, you define a city with some of its most relevant NPCs and factions or organisations with it. So let's introduce Henry Laramie: a Pyre Spark, one who likes to get close and personal with the dangers threatening Ring City. Younger brother to Alycias, the scientist responsible for improving crop production to the point they can share a surplus with the neighbouring settlements. That also increased the Urbanist organisation its pull in the City Council, to the point where some are beginning to consider it a threat to their stations.
Un amico mi ha fatto notare questo e ho deciso di accettare la sfida di un personaggio al giorno per dicembre. Il gioco con cui ho scelto di inizare è Nova, edito da Gila RPGs e reduce da un recente successo su kickstarter, in cui il Sole è esploso e alcune delle sue schegge sono cadute sulla Terra, dove la gente ha imparato ad imbrigliarne il potere prima per la sopravvivenza e in seguito per riconquistare il mondo. Il sistema semplice e diretto richiede comunque strategia e capacità di gestione delle risorse per superare gli incontri.
La scheda, come potete vedere, è abbastanza minimalista, ma non si crea solo il proprio personaggio in questo gdr, si crea anche la città in cui risiede e alcuni PNG e organizzazioni o fazioni rilevanti. Vi presento quindi Henry Laramie: uno Spark di tipo Pyre a cui piace toccare con mano, o meglio con spada, i pericoli che minacciano Ring City. Fratello minore di Alycias, la scienziata che ha migliorato la produzione locale di cibo al punto da poterlo esportare agli insediamenti vicini. Questo ha portato gli Urbanisti di cui fa parte ad essere una delle organizzazioni più importanti della città, iniziando a causare gelosie fra le altre.

December is almost upon us, and with that John Wick's 31 day challenge. A challenge I failed miserably last year, and, as I was preparing for it I realized I wanted to give it my personal spin, so be ready for the 31 ttrpgs I GM'd this year!
Dicembre è alle porte e con esso la sfida dei 31 giorni di John Wick. Sfida che ho già fallito miseramente l'anno scorso e, mentre mi ci stavo preparando, ho deciso di dargli un mio tocco personale stavolta, quindi preparatevi per i 31 gdr che ho masterato quest'anno!
EDIT: I forgot to link this / ho dimenticato di allegare questo https://youtu.be/l14kJ2NiS5s
In the Time of Monsters
[English first, poi in italiano]
I brought this game to a con, and had the pleasure of playing with a table of mostly teen at their first experience. The characters prompts are so evocative that they not only got quickly into it, but they spurred their imaginations and managed a lot of play just between them. The distinction between completely free narrative play and rigid strategic play works really well, and the ridiculous amounts of damage you can potentially deal are a ton of fun. The tactical side takes a little to get accustomed to, and might feel a bit clunky at first, but has a shallow learning curve and you can quickly start dealing billions of points of damage in no time. But the game's real heart is in its storytelling side, that winds its way in the tactical side as well. Even naming your character gives depth to the setting and sets your character's mood within the game, and the starting equipment is a little pouch of story hooks for everyone. The background events that move the game are clear and distant enough to let you fit as much of your story as you want, while giving enough direction to let you know where to move the game should things come to an impasse.
Ho proposto questo gdr a una con in cui ho avuto il piacere di giocarlo con un tavolo principalmente di adolescenti alla loro prima ruolata. Gli spunti dei personaggi sono così evocativi che non solo gli hanno permesso di entrare in fretta nei ruoli, ma hanno stimolato la loro immaginazione creando un mucchio di gioco fra loro stessi. La distinzione fra la parte completamente narrativa e le scene rigidamente strategiche ha funzionato molto bene e le cifre ridicole che si possono raggiungere coi danni sono uno spasso. Ci vuole un po' prima di prendere confidenza con la parte tattica, che può risultare legnosa all'inizio, ma si impara facilmente e si arriva ad infliggere miliardi di danni in un attimo. Il vero cuore del gioco è decisamente la parte narrativa, comunque, che si insinua anche sul lato tattico. Già solo assegnare il nome al proprio personaggio conferisce spessore all'ambientazione, definendo il posto che avrà al suo interno e l'equipaggiamento iniziale è un sacchetto di spunti d'avventura per tutti. I retroscena del gioco sono sufficientemente chiari e distanti da lasciarvi tessere quanto volete delle vostre storie dandovi comunque una direzione da seguire negli eventuali momenti di stallo.
In the Time of Monsters, Jay Dragon
Fragged Empire
[English first, poi in italiano]
I happened upon this game when the author (Wade Dyer), made the 2nd edition's development open, and it's been an eye-opening experience for me. Not only because of how inspired I felt, but also because it really made me appreciate how all the bits and pieces of its design were carefully crafted to convey the game's experience. Its crunchiness might feel overwhelming to some, but getting past that first impression is really worth it. Aside from one's personal tastes in game mechanics, Fragged's setting is a beast on its own. A post-post-apocalyptic one, in the author's words, with a generous amount of transhumanism, it's full of opportunities and hooks for a wide spectrum of adventures and stories (the character advancement GM tool to highlight the kind of campaign you want to play is a great piece of design as well), and there are so many dynamics in play between the different cultures and species that you can find ideas everywhere. Even the blank spots in the gorgeous space maps become adventure seeds, thanks to the setting's richness and flavour. While the game is clearly made for longer play, I prepared a one-shot adventure that the players generally enjoyed and you can find in the Zine linked below.
Ho scoperto questo gdr quando l'autore (Wade Dyer) ha reso pubblico lo sviluppo della seconda edizione, un'esperienza illuminante per me. Non solo per quanto mi abbia ispirato, ma anche perché mi ha fatto veramente apprezzare come tutti gli ingranaggi del suo design fossero accuratamente assemblati per produrre una precisa esperienza di gioco. La sua macchinosità può apparire eccessiva ad alcuni, ma vale veramente la pena superare questa prima impressione. Al di fuori dei vostri gusti personali sulle meccaniche, l'ambientazione di Fragged è un capolavoro di suo. Definita post-post-apocalittica dall'autore, con una generosa dose di transumanismo, è veramente piena di opportunità e agganci per un ampio spettro di storie e avventure (lo strumento per gestire l'avanzamento dei personaggi evidenziando il tipo di campagna è uno dei tanti begli esempi di design del gioco) e la quantità di dinamiche in atto fra le diverse specie e culture vi permette di trovare spunti veramente ovunque. Persino gli spazi vuoti nelle splendide mappe spaziali diventano idee da sviluppare, grazie alla ricchezza e profondità dell'ambientazione. Per quanto il gioco sia chiaramente pensato per campagne più lunghe, ho scritto un'avventura introduttiva da giocare in una sessione che è stata generalmente apprezzata, pubblicata nella zine linkata di seguito.
Fragged Empire, and From Beyond the Ley Gate
Coyote & Crow
[English first, poi in italiano]
This game caused quite a stir when it kickstarted, and it definitely delivered. The book's art and content are gorgeous, and the game runs really nicely, hitting that sweet spot of crunchiness that I like. The uncolonized future it describes is a rich and complex world, gaining depth from its cultural base, and bringing it into focus with a lot of character and coherence. The setting felt really vibrant in the sessions I GM'd thanks to just a few details. The system is rather granular, but straightforward, and players smoothly got in stride during the sessions. Abilities, the "science fantasy" part characters first come into contact with, feel right in place with the setting, and are woven into it with enough context to further connect characters and setting. The action economy is pretty traditional and does its job well, and encounters have felt dangerous, making players look first for alternatives, then for every possible advantage, if they couldn't find one.
Un grande successo quando uscì su kickstarter, questo gioco ha mantenuto le sue promesse. Il contenuto e l'estetica del manuale sono splendidi e il gioco scorre veramente bene, raggiungendo giusto quel grado di meccanicità che piace a me. Il suo futuro incolonizzato dipinge un mondo ricco e complesso, che acquisisce spessore dai suoi fondamenti culturali, messi in evidenza con sapienza e coerenza. L'ambientazione ha dato decisamente molto tono alle sessioni che ho masterato con giusto una manciata di dettagli. Il sistema è piuttosto granulare ma diretto e i giocatori hanno colto fluidamente le dinamiche durante le partite. Le Abilità, la prima parte "science fantasy" con cui i giocatori hanno a che fare, sono ben implementate nell'ambientazione, creando un ulteriore legame fra questa e i personaggi. L'economia d'azione è abbastanza classica e fa bene il suo lavoro, inoltre durante gli scontri si è sentito il pericolo, spingendo i giocatori a cercare prima alternative e a sfruttare ogni possibile vantaggio quando non ce n'erano.
Coyote & Crow.
Feng Shui 2
[English first, poi in italiano]
This game mixes 80's Hong Kong action flicks with Mortal Kombat (and a lot of other cool things) with a passion that transpires from every page, and every chapter's title. The setting puts effortlessly together different timelines and moods with an admirable coherence, giving a main campaign model that brings it all together, and a number of story hooks, if you'd rather focus on more contained narratives. The basic action resolution is simple enough, but action scenes bring quite a bit of maths in the mix, that might scare off some players. That being said, it really fits the setting's touchstones, and is built to serve the game's mood. Other bits I really appreciated of this system is the character advancement strictly bound to the narrative, and the absence of character generation: you choose from a roster of 36 archetypes, that clearly reference action movie characters, and you can customise a little. I have to add that my players never felt the need to customise the premade characters, though. Last, but not least, the game's car chase rules are the best I've seen, yet.
Questo gioco mischia i film d'azione hongkonghesi degli anni '80 con Mortal Kombat (e un mucchio di altre cose spassose) con una passione che traspira da ogni pagina e titolo dei capitoli. L'ambientazione mette insieme senza sforzo diverse linee temporali con una coerenza ammirevole, mettendo a disposizione un modello di campagna che tiene tutto in considerazione, ma anche una quantità di spunti narrativi per chi vuole concentrarsi su meno aspetti. Il sistema di risoluzione base è abbastanza semplice, ma le scene d'azione necessitano un po' di calcoli che potrebbero far storcere il naso ad alcuni giocatori. Detto questo, è evidente che è stato sviluppato per servire il tono del gioco e riproduce bene le dinamiche delle sue ispirazioni. Ho anche apprezzato particolarmente la progressione dei personaggi strettamente legata alla narrativa e l'assenza di un sistema per generarli, sostituita da una scelta di 36 archetipi che richiamano esplicitamente protagonisti di film d'azione, con la possibilità di personalizzare alcuni dettagli. Mi sento in dovere di aggiungere che, finora, i miei giocatori non hanno mai sentito la necessità di modificare le schede prefatte, tuttavia. Da ultimo, ma non meno importante, questo è il gioco con la migliore gestione degli inseguimenti che abbia visto ad oggi.
Feng Shui 2 (the Revenge!).