Rpg Design - Tumblr Posts
December is almost upon us, and with that John Wick's 31 day challenge. A challenge I failed miserably last year, and, as I was preparing for it I realized I wanted to give it my personal spin, so be ready for the 31 ttrpgs I GM'd this year!
Dicembre è alle porte e con esso la sfida dei 31 giorni di John Wick. Sfida che ho già fallito miseramente l'anno scorso e, mentre mi ci stavo preparando, ho deciso di dargli un mio tocco personale stavolta, quindi preparatevi per i 31 gdr che ho masterato quest'anno!
EDIT: I forgot to link this / ho dimenticato di allegare questo https://youtu.be/l14kJ2NiS5s
In the Time of Monsters
[English first, poi in italiano]
I brought this game to a con, and had the pleasure of playing with a table of mostly teen at their first experience. The characters prompts are so evocative that they not only got quickly into it, but they spurred their imaginations and managed a lot of play just between them. The distinction between completely free narrative play and rigid strategic play works really well, and the ridiculous amounts of damage you can potentially deal are a ton of fun. The tactical side takes a little to get accustomed to, and might feel a bit clunky at first, but has a shallow learning curve and you can quickly start dealing billions of points of damage in no time. But the game's real heart is in its storytelling side, that winds its way in the tactical side as well. Even naming your character gives depth to the setting and sets your character's mood within the game, and the starting equipment is a little pouch of story hooks for everyone. The background events that move the game are clear and distant enough to let you fit as much of your story as you want, while giving enough direction to let you know where to move the game should things come to an impasse.
Ho proposto questo gdr a una con in cui ho avuto il piacere di giocarlo con un tavolo principalmente di adolescenti alla loro prima ruolata. Gli spunti dei personaggi sono così evocativi che non solo gli hanno permesso di entrare in fretta nei ruoli, ma hanno stimolato la loro immaginazione creando un mucchio di gioco fra loro stessi. La distinzione fra la parte completamente narrativa e le scene rigidamente strategiche ha funzionato molto bene e le cifre ridicole che si possono raggiungere coi danni sono uno spasso. Ci vuole un po' prima di prendere confidenza con la parte tattica, che può risultare legnosa all'inizio, ma si impara facilmente e si arriva ad infliggere miliardi di danni in un attimo. Il vero cuore del gioco è decisamente la parte narrativa, comunque, che si insinua anche sul lato tattico. Già solo assegnare il nome al proprio personaggio conferisce spessore all'ambientazione, definendo il posto che avrà al suo interno e l'equipaggiamento iniziale è un sacchetto di spunti d'avventura per tutti. I retroscena del gioco sono sufficientemente chiari e distanti da lasciarvi tessere quanto volete delle vostre storie dandovi comunque una direzione da seguire negli eventuali momenti di stallo.
In the Time of Monsters, Jay Dragon
Fragged Empire
[English first, poi in italiano]
I happened upon this game when the author (Wade Dyer), made the 2nd edition's development open, and it's been an eye-opening experience for me. Not only because of how inspired I felt, but also because it really made me appreciate how all the bits and pieces of its design were carefully crafted to convey the game's experience. Its crunchiness might feel overwhelming to some, but getting past that first impression is really worth it. Aside from one's personal tastes in game mechanics, Fragged's setting is a beast on its own. A post-post-apocalyptic one, in the author's words, with a generous amount of transhumanism, it's full of opportunities and hooks for a wide spectrum of adventures and stories (the character advancement GM tool to highlight the kind of campaign you want to play is a great piece of design as well), and there are so many dynamics in play between the different cultures and species that you can find ideas everywhere. Even the blank spots in the gorgeous space maps become adventure seeds, thanks to the setting's richness and flavour. While the game is clearly made for longer play, I prepared a one-shot adventure that the players generally enjoyed and you can find in the Zine linked below.
Ho scoperto questo gdr quando l'autore (Wade Dyer) ha reso pubblico lo sviluppo della seconda edizione, un'esperienza illuminante per me. Non solo per quanto mi abbia ispirato, ma anche perché mi ha fatto veramente apprezzare come tutti gli ingranaggi del suo design fossero accuratamente assemblati per produrre una precisa esperienza di gioco. La sua macchinosità può apparire eccessiva ad alcuni, ma vale veramente la pena superare questa prima impressione. Al di fuori dei vostri gusti personali sulle meccaniche, l'ambientazione di Fragged è un capolavoro di suo. Definita post-post-apocalittica dall'autore, con una generosa dose di transumanismo, è veramente piena di opportunità e agganci per un ampio spettro di storie e avventure (lo strumento per gestire l'avanzamento dei personaggi evidenziando il tipo di campagna è uno dei tanti begli esempi di design del gioco) e la quantità di dinamiche in atto fra le diverse specie e culture vi permette di trovare spunti veramente ovunque. Persino gli spazi vuoti nelle splendide mappe spaziali diventano idee da sviluppare, grazie alla ricchezza e profondità dell'ambientazione. Per quanto il gioco sia chiaramente pensato per campagne più lunghe, ho scritto un'avventura introduttiva da giocare in una sessione che è stata generalmente apprezzata, pubblicata nella zine linkata di seguito.
Fragged Empire, and From Beyond the Ley Gate
Coyote & Crow
[English first, poi in italiano]
This game caused quite a stir when it kickstarted, and it definitely delivered. The book's art and content are gorgeous, and the game runs really nicely, hitting that sweet spot of crunchiness that I like. The uncolonized future it describes is a rich and complex world, gaining depth from its cultural base, and bringing it into focus with a lot of character and coherence. The setting felt really vibrant in the sessions I GM'd thanks to just a few details. The system is rather granular, but straightforward, and players smoothly got in stride during the sessions. Abilities, the "science fantasy" part characters first come into contact with, feel right in place with the setting, and are woven into it with enough context to further connect characters and setting. The action economy is pretty traditional and does its job well, and encounters have felt dangerous, making players look first for alternatives, then for every possible advantage, if they couldn't find one.
Un grande successo quando uscì su kickstarter, questo gioco ha mantenuto le sue promesse. Il contenuto e l'estetica del manuale sono splendidi e il gioco scorre veramente bene, raggiungendo giusto quel grado di meccanicità che piace a me. Il suo futuro incolonizzato dipinge un mondo ricco e complesso, che acquisisce spessore dai suoi fondamenti culturali, messi in evidenza con sapienza e coerenza. L'ambientazione ha dato decisamente molto tono alle sessioni che ho masterato con giusto una manciata di dettagli. Il sistema è piuttosto granulare ma diretto e i giocatori hanno colto fluidamente le dinamiche durante le partite. Le Abilità, la prima parte "science fantasy" con cui i giocatori hanno a che fare, sono ben implementate nell'ambientazione, creando un ulteriore legame fra questa e i personaggi. L'economia d'azione è abbastanza classica e fa bene il suo lavoro, inoltre durante gli scontri si è sentito il pericolo, spingendo i giocatori a cercare prima alternative e a sfruttare ogni possibile vantaggio quando non ce n'erano.
Coyote & Crow.
On a Moonless Night
[English first, poi in italiano]
A nice and tight game, perfect for no-prep one-shots. The players take the role of early 20th Century detectives armed with the light of reason, who, brought together by an event in their lives, happen upon a mystery that reeks of the supernatural, and stake their reputation on getting to the bottom of it, and reveal it for what it really is: a completely mundane situation, camouflaged by the trappings of myth and superstition. The Terror they're about to witness, though, might not agree with them. The game runs on a well defined structure, that guides the Investigators and their Host through a nerve-wracking delve into the Lair, determined to get to the bottom of it at any cost. The dice pool system is as simple as it is evocative, and the game's phases are neatly defined to highlight the moment. I was afraid the Climax phase would be difficult to run, but it flowed smoothly and dynamically, the only change I felt the need to make, though, was giving the Investigators a Clue when they let the Terror consume them on a failed Reaction.
Un gioco ben congegnato e perfetto per singole sessioni senza prep. I giocatori assumono il ruolo di investigatori di inizio ventesimo secolo armati con la luce della razionalità i quali, riuniti da un evento passato, incappano in un mistero che puzza di sovrannaturale e scommettono la loro reputazione sullo svelare cosa sia in realtà: una situazione assolutamente normale oscurata dai veli della superstizione e dei miti. Il Terrore che stanno per affrontare, tuttavia, potrebbe aver qualcosa da ridire al riguardo. Il gioco gode di una struttura ben definita, che guida gli Investigatori, determinati ad arrivare in fondo ad ogni costo, e il loro Ospite nella inquietante esplorazione della Tana. Il sistema basato su una scorta di dadi è tanto semplice quanto evocativo e le varie fasi della sessione sono ben definite per portare in primo piano la narrativa del momento. Temevo inizialmente che la fase del Climax sarebbe stata complessa da gestire, ma è sempre scorsa fluidamente e dinamicamente. L'unica variazione che mi sento di consigliare, tuttavia, è di consegnare un Indizio agli Investigatori che si lasciano consumare dal Terrore a seguito di una Reazione fallita.
On a Moonless Night.
I suppose what annoys me about tabletop RPGs whose primary pitch is “puts the story first!” is that it fundamentally misunderstands the relationship between the rules and the narrative. The defining feature of tabletop RPGs is that interpreting the outcomes of the rules produces a story, and in this sense, all tabletop RPGs “put the story first” – the idea that some tabletop RPGs are About Stories and some tabletop RPGs are Not About Stories is a false dichotomy.
The trouble is that game rules are opinionated about the kinds of story they want to produce, and folks end up conflating “this game’s rules want to produce a different kind of story from the one that I want to tell” with “this game’s rules don’t produce stories at all”, which is not a constructive way to frame things; keep up with that line of thinking and you’re on a short road to becoming one of those dogmatic weirdos who thinks there’s exactly one correct way to pretend to be an elf.
Feng Shui 2
[English first, poi in italiano]
This game mixes 80's Hong Kong action flicks with Mortal Kombat (and a lot of other cool things) with a passion that transpires from every page, and every chapter's title. The setting puts effortlessly together different timelines and moods with an admirable coherence, giving a main campaign model that brings it all together, and a number of story hooks, if you'd rather focus on more contained narratives. The basic action resolution is simple enough, but action scenes bring quite a bit of maths in the mix, that might scare off some players. That being said, it really fits the setting's touchstones, and is built to serve the game's mood. Other bits I really appreciated of this system is the character advancement strictly bound to the narrative, and the absence of character generation: you choose from a roster of 36 archetypes, that clearly reference action movie characters, and you can customise a little. I have to add that my players never felt the need to customise the premade characters, though. Last, but not least, the game's car chase rules are the best I've seen, yet.
Questo gioco mischia i film d'azione hongkonghesi degli anni '80 con Mortal Kombat (e un mucchio di altre cose spassose) con una passione che traspira da ogni pagina e titolo dei capitoli. L'ambientazione mette insieme senza sforzo diverse linee temporali con una coerenza ammirevole, mettendo a disposizione un modello di campagna che tiene tutto in considerazione, ma anche una quantità di spunti narrativi per chi vuole concentrarsi su meno aspetti. Il sistema di risoluzione base è abbastanza semplice, ma le scene d'azione necessitano un po' di calcoli che potrebbero far storcere il naso ad alcuni giocatori. Detto questo, è evidente che è stato sviluppato per servire il tono del gioco e riproduce bene le dinamiche delle sue ispirazioni. Ho anche apprezzato particolarmente la progressione dei personaggi strettamente legata alla narrativa e l'assenza di un sistema per generarli, sostituita da una scelta di 36 archetipi che richiamano esplicitamente protagonisti di film d'azione, con la possibilità di personalizzare alcuni dettagli. Mi sento in dovere di aggiungere che, finora, i miei giocatori non hanno mai sentito la necessità di modificare le schede prefatte, tuttavia. Da ultimo, ma non meno importante, questo è il gioco con la migliore gestione degli inseguimenti che abbia visto ad oggi.
Feng Shui 2 (the Revenge!).
The Wildsea
[English first, poi in italiano]
This game's setting is everything. This literal sea of trees is an incredible work of worldbuilding, making it a vibrant, deep and nuanced expanse that makes you want to find out more about it, and, while there's plenty of lore to build your own tales, making your own and adding to the setting is what it's all about. The character's Aspects, Drives and Mires are quite a storytelling engine, and the Aspects in particular you can choose from during character creation are a blast. To the point that every character we made, didn't matter if we focused on synergies, weirdness or coolness, we always got an entertaining result that made their scenes special. The system uses Forged in the Dark's dice resolution mechanic, almost, but applied more traditionally, and there's quite a bit of bookkeeping to keep track of on the character sheets. You also have to make one for your party's chainsaw-prowed ship and its crew, that will mostly come into play during Exploration scenes. I also really appreciated how character can add their own Discoveries during their journeys by putting together a Map and a Whisper (living ideas that take root in your characters, begging to become a Story), adding to the setting themselves. One of my favorite details are the languages, though, as skill in those doesn't just determine your fluency, but also, and more importantly, your knowledge of the associated culture.
L'ambientazione di questo gioco è tutto. Questo letterale mare di alberi è un'incredibile opera di worldbuilding, una distesa profonda, vibrante e piena di sfumature che ti stimola ad esplorarla e, benché fornisca già una base più che sufficiente, aggiungere le vostre è il vero fulcro di questo gioco. Gli Aspetti, Moventi e Pantani dei personaggi sono degli ottimi motori di narrazione, gli Aspetti fra cui scegliere, poi, sono particolarmente spassosi. Al punto che ogni personaggio che abbiamo fatto, indipendentemente che ci concentrassimo sulle sinergie, la stranezza o l'eccesso, abbiamo sempre ottenuto dei risultati giocabili che rendevano speciali le scene in cui entravano in gioco. La risoluzione delle azioni usa la meccanica dei dadi dei Forged in the Dark, ma applicata in modo più tradizionale e le schede necessitano un po' di contabilità da parte dei giocatori. Contando inoltre che anche la nave del gruppo con la sua ciurma e prua a motosega necessita una scheda, che entra in gioco principalmente nelle scene di Esplorazione. Ho veramente apprezzato anche come i personaggi possano aggiungere le loro Scoperte mettendo insieme una Mappa e un Sussurro (idee viventi che si infiltrano nella loro mente e cercano di diventare una Storia), facendogli creare elementi nell'ambientazione. Per finire, uno dei miei dettagli preferiti sono stati i Linguaggi, che non rappresentano soltanto la padronanza dello stesso, ma anche quanto il personaggio conosce della cultura ed essi legata.
The Wildsea.
Gravemire
[English first, poi in italiano]
This game delivers what its striking cover forewarns of. It's set in the isolated village of Scarstone, on the Border with a supernatural bayou, where magic lives, and creatures from myths and nightmares dwell. The game alternates between exploring the marshes beyond the Border, and acquainting the characters with the locales and people of Scarstone, with distinct systems for each. The game takes to heart the "magic always has a cost" saying, and in this case the cost is definitely steep, but the effects you can achieve are usually worth it. Cost is almost always involved in the game's dynamics, and a nice way it puts it into play is by defining how much experience the characters want to get from a foray, and determining how potentially lethal it's going to be from there. The skill system is a bit too loose for my tastes, but how they're implemented makes up for it, as it not only lets players be creative with them, but also combine them for an added bonus. The scenes in the village are informed by what the characters want to obtain, and are framed with questions that can be both for the Player and the Dealer, adding depth to their own, unique Scarstone, the more they spend time there.
Fedele a quanto promette la copertina, questo gioco è ambientato nell'isolato villaggio di Scarstone, sul Confine con un bayou sovrannaturale in cui la magia vive e creature di miti e incubi albergano. Il gioco alterna l'esplorazione delle paludi al di là del confine e il familiarizzare i personaggi con i luoghi e le persone di Scarstone, usando un sistema distinto per entrambi gli sviluppi. Facendo tesoro del detto "la magia ha sempre un costo", i personaggi potranno farne uso a caro prezzo, ma gli effetti che si possono ottenere lo possono ben valere. I costi sono una tematica ricorrente nelle dinamiche di questo gioco e un modo interessante in cui si applicano è quando i personaggi definiscono quanta esperienza intendono fare con una sortita, determinando in base a quello la potenziale letalità dell'impresa. Il sistema ad abilità è un po' troppo vago per i miei gusti, ma rimedia permettendo ai giocatori non solo di implementarle creativamente, ma anche di combinarle per avvantaggiarsi nelle situazioni. Le scene nel villaggio, per finire, sono definite da quello che i personaggi vogliono ottenere, dando una serie di domande a cui sia il Banco che i Giocatori si possono trovare a rispondere, aggiungendo più spessore alla loro singolare versione di Scarstone più tempo ci passano.
Gravemire.
Stealing Stories for the Devil
[English first, poi in italiano]
A heist game with a dash of science fiction, takes the "sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic" trope into a slicker direction. Sessions cleverly start with a heist prep moment between the players, making it a no-prep game, aside from a general knowledge of the setting, that is an interesting construct on its own. Mankind will discover a technology that lets them travel through alternate realities, and, with enough travelling and development, it begins being able to affect reality with it. The game starts after a reality-skipping ship gets stranded around today's Earth, because reality-altering artefacts have been messing with its navigation and systems first, and are starting to mess with the rest of reality. The job of the players is to recover these artefacts, that are never left unguarded, using their skills, wits, and reality altering lies, of course. But within all those lies, will you still be able to recognise the truth? The system is quite minimal, characters are defined with a few traits, that determine what dice they roll when they're relevant, and the GM sets a complication range, that becomes a failure when rolling under and a full success when rolling over. The cornerstone of this game, though, is lying, and that always succeeds, you only roll to see how heavy a toll it takes on your characters, and it's of course limited by the kind of liars they are.
Un gioco di rapine con una spruzzata di sci-fi che riprende la massima "qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata non è distinguibile dalla magia" in una direzione più stilosa. Le sessioni iniziato astutamente con la preparazione del colpo da parte dei giocatori, rendendolo un sistema che non necessita preparazione per le sessioni, al di fuori della conoscenza dell'ambientazione, strutturata anch'essa in modo interessante. L'umanità scoprirà una tecnologia che le permetterà di viaggiare fra realtà parallele e, una volta sviluppata e utilizzata a sufficienza, anche di influire sulla realtà. Il gioco inizia dopo che una di queste navi che viaggiano fra le realtà, si arena intorno alla Terra dei giorni nostri a causa di artefatti che stanno incasinando la realtà stessa, rischiando di farla crollare. Lo scopo dei giocatori sarà recuperare questi artefatti, che ovviamente sono sempre sotto stretta sicurezza, grazie alle loro capacità, astuzia, ma soprattutto menzogne in grado di alterare la realtà. Saranno poi in grado di distinguere la verità in mezzo a tutte queste falsità, tuttavia? La meccanica di gioco è abbastanza minimale, i personaggi sono definiti da alcuni tratti che determinano quali dadi tirare quando rilevanti e il master definisce i risultati che comportano una complicazione, che diventa un fallimento tirando al di sotto, ma un successo se vengono superati. Il fulcro del gioco, comunque, sono le menzogne, che hanno sempre successo e richiedono un tiro solo per vedere lo sforzo richiesto dal personaggio, oltre ad essere limitate dal tipo di bugiardo che è.
Stealing Stories for the Devil.
2400
[English first, poi in italiano]
An inspiring piece of design, this anthology of games, and its accompanying SRD, is my go-to ttrpg for improvised and no-prep sessions. Within the 3 pages for each setting you'll find a complete ruleset, a quick and evocative character generation chapter, and plenty of tables to jumpstart your session and following up with a longer campaign. The 19 (at the time of this post) settings the base game spans are tightly to the point and set the mood with just a few details that explicitly refer to the kind of sci-fi narrative they bring to the table, from cyberpunk to space opera, through 17 others. The system is tweaked and readjusted for every single game, but its base mechanic is constant, making it easy to further mingle, crossover, or just kitbash a few together, to the point that one of the settings is meant to do just that. Its inherent simplicity of course helps, but it also doesn't call for many rolls, and it stresses that you only need to if there's a risk involved, and that risk must be made clear beforehand.
Un ispirante opera di design, questa antologia di giochi con relativo SRD fa parte del mio arsenale di gdr per sessioni improvvisate. Le 3 pagine dedicate ad ogni ambientazione includono un regolamento completo, un rapido ed esaustivo capitolo per la creazione dei personaggi e diverse tabelle per iniziare la sessione ed eventualmente farla proseguire in una campagna. Le 19 (all'uscita di questo post) ambientazioni del gioco base sono ben focalizzate sul genere che vogliono replicare grazie a pochi dettagli esplicitamente riferiti alle relative opere, dal cyberpunk alla space opera attraverso altre 17. Il sistema viene modificato e riaggiustato per ogni singolo gioco, ma la meccanica base resta costante, facilitando mescolanze, incroci e pasticci vari, al punto che una delle ambientazioni è stata anche creata apposta per quello. La sua essenziale semplicità aiuta, ovviamente, come pure la dinamica che richiede pochi tiri, per i quali comunque specifica e sottolinea che si tira solo se ci sono di mezzo dei rischi che vengono chiariti in anticipo.
2400.
Quest
[English first, poi in italiano]
The first impression I got when reading this game has been "someone watched too many D&D actual plays and reverse-engineered the game from those", but then I started noticing all the different and well-defined dynamics, and how it strives to highlight the flavour and uniqueness of characters, while keeping the mechanics unobtrusive and tight enough to accompany the narration without interfering. Using a simple resolution with an unmodified d20 when you're in doubt, the game leans mostly towards special abilities and its action point economy for most of the other cases. The abilities are divided by classes, and then again in trees that depict the different aptitudes of the class, as informed by the standard fantasy game imagery. But just by looking at the character sheet, you see where the focus of the game is, and the world sheet only reinforces that vision: it's a game about the characters and their adventures and discoveries in a world that everyone can contribute to.
La prima impressione che mi ha dato questo gioco è di qualcuno che si è guardato troppi actual play di D&D e ne ha ricavato una sua variante facendo ingegneria inversa su quelli. Poi, però, ho iniziato a notare le sue diverse e ben definite dinamiche e come si concentra sul mettere in evidenza l'unicità e lo stile dei personaggi, mantenendo le meccaniche non invadenti e abbastanza succinte da accompagnare la narrazione senza interferirvi. Il gioco fa leva principalmente su abilità speciali e punti azione per la risoluzione delle azioni, offrendo per le situazioni dubbie una serie di risultati determinati dal semplice tiro di un d20 non modificato. Le abilità sono suddivise in gruppi di sequenze legati alle differenti attitudini delle classi che richiamano chiaramente gli archetipi di quello che è ormai l'immaginario comune del fantasy. Tuttavia basta dare un'occhiata alla scheda del personaggio per rendersi conto di quale sia il fulcro del gioco, chiarito ulteriormente dalla scheda del mondo: gira tutto intorno ai personaggi e alle loro scoperte e avventure in un mondo alla creazione del quale tutti possono contribuire.
Quest.
Cy-Borg
[English first, poi in italiano]
At least as heavy as its fantasy predecessor, this cyberpunk game is a feat of design that hides a fun, desperate and straightforward game in its sleek entrails. Its bleak setting is crafted to give you the tools to just sit back and improvise a whole campaign by rolling on its numerous tables, or provide a frame for the story you want to tell. It will put your characters through a meat-grinder anyway, though. The merciless system has become the authors' signature, but tweaking power use by removing daily limits and increasing the fumble chance is an approach that I really appreciated. Not just because the backlashes are a lot of fun, and I really wanted to see them come into play more often, but also because it changes the dynamic from resource expenditure to risk versus reward, that, in my experience, is usually more entertaining at the table.
Aggressivo almeno tanto quanto il suo predecessore fantasy, questo gioco cyberpunk è un piccolo capolavoro che nasconde un sistema divertente, disperato e diretto nelle sue artistiche interiora. L'ambientazione oppressiva è costruita in modo da dare tutti gli strumenti necessari per semplicemente improvvisare un'intera campagna tirando sulle sue numerose tabelle, o fornire una struttura per la storia che volete raccontare. Schiaffando comunque i personaggi in un tritacarne. Lo spietato sistema è diventato ormai indicativo degli autori, ma ho veramente apprezzato la modifica nell'utilizzo dei poteri, che rimuove gli usi giornalieri facendo invece aumentare le probabilità di ottenere conseguenze. Non solo perché sono uno spasso da tirare in gioco, ma anche perché cambia la dinamica da consumo di risorse a rischi contro ricompense, che nella mia esperienza funziona meglio al tavolo.
Cy_Borg and its tool.
DIE
[English first, poi in italiano]
I was very pleasantly surprised when I read at the end of the comic's first volume that the author was making a ttrpg based on its own comic. Being written by the same person, it's fun to see how one references the other. The game's premise is that a group of rather average, if flawed, people reunites on an occasion after years that they stopped playing a fantasy ttrpg together and decide to play once again for nostalgia's sake, getting thrown into their characters in their setting of old, but wit eerie references to their actual lives. There are also plenty of tools to reinforce the premise, or to remix it to the group's interest and aesthetic tastes. The system is simple enough, but with lots of flavour and the most evocative spins on the standard ttrpg classes I've seen, yet. The game doesn't even play coy with it, clearing (often in the character sheet itself) what those spins are about. Players effectively have 2 characters to play, personas are the everyday people who played their characters when younger. It's all a bit of roleception. But it's all about interaction, between personas, their characters and the setting that reflects their brightest and darkest secrets and desires. Messy interaction.
Sono rimasto molto piacevolmente stupito quando, finito il primo del fumetto, ho letto nelle ultime pagine che l'autore stava facendo un gdr basato sullo stesso. Essendo scritti dalla stessa persona è anche divertente vedere come uno faccia riferimento all'altro. La premessa del gioco è che un gruppo di persone, abbastanza normali, ma coi loro difetti, anni dopo aver smesso di giocare insieme ad un gdr fantasy si riuniscono per una qualche occasione e decidono di farsi una sessione in nome dei vecchi tempi, finendo nei panni dei personaggi che giocavano nella loro vecchia ambientazione, che presenta ora diversi riferimenti alle loro vite. Il gioco fornisce un mucchio di strumenti per rinforzare questa premessa, o per rimodellarla secondo gli interessi e gusti estetici del gruppo. Il sistema è piuttosto semplice, ma traboccante di stile e con le rivisitazioni più evocative delle classi base del gioco dei draghi che abbia visto finora. Senza neanche essere sottile al riguardo, chiarendo, spesso nella stessa scheda del personaggio, in cosa consistano. I giocatori avranno effettivamente 2 personaggi, la persona mondana, e il personaggio che interpretavano in precedenza. È tutto un po' tanto meta. Il fulcro del gioco, tuttavia, sono le interazioni fra queste persone, i loro personaggi e l'ambientazione in cui si trovano, che riflette i loro più brillanti e oscuri segreti e desideri. Interazioni incasinate.
DIE.
Tenra Bansho Zero
[English first, poi in italiano]
This game of high octane action, intrigue, honour and all-around kickassery is a beast of a thing. Some of its mechanics might feel the weight of its age, but I was surprised by the modernity of so many of its dynamics. It's not a simple game, and, some might argue, it's a bit broken here and there, but its mood and tone have always brought the table together in just enjoying it. The fascinating setting in a world inspired by feudal Japan, but with many sci-fi trappings, is vast and vibrant, detailing only a few of its areas, while giving just hints about the rest, but the timeline is what makes the difference. You can feel the world's history behind the characters and the situation, giving context to players and GMs alike. Its "every defense is a counterattack" system, and the wonderful Emotion Matrix (that determines the first impression you get when you meet a new, relevant character, is one of the most effective storytelling tools I've seen in a rpg, yet) really bring out the game's animesque mood, while the "no-self phase" where you manage your character motivations and the karma they accrued, gives it a mystical feeling that only highlights further its tone.
Questo gioco di azione sfrenata, intrighi, onore e generale spaccaculaggine è un piccolo mostro. Mentre alcune meccaniche risentono un po' della sua età, mi ha sorpreso quanto moderne siano molte sue dinamiche. Non è un gioco semplice ed alcuni potrebbero giustamente asserire che è un po' rotto, ma ha un tono e spirito tali che ha sempre portato i tavoli sulla stessa lunghezza d'onda, facendoli semplicemente divertire. La sua incantevole ambientazione ispirata al Giappone feudale, ma con anche elementi fantascientifici, è vasta e vibrante. Solo alcune aree vengono dettagliate, dando giusto delle tracce sul resto del mondo, ma quello che fa la differenza è la sua cronologia. Si riesce a sentire la storia del mondo dietro ogni personaggio e situazione, dando contesto tanto ai giocatori quanto al master. Il suo sistema per cui "ogni difesa è un contrattacco" e la sua meravigliosa Matrice delle Emozioni (che definisce la prima impressione di quando vengono introdotti nuovi personaggi rilevanti ed è uno degli strumenti narrativi più efficaci che abbia visto finora) tirano davvero fuori il suo spirito "animesco", mentre la "fase di non-io" in cui si gestiscono le motivazioni e il karma accumulato dai personaggi, gli conferisce un tono mistico che lo evidenzia ulteriormente.
Tenra Bansho Zero.
Lancer
[English first, poi in italiano]
The first thing I noticed about this game is the distinct split between play on mechs and play outside of them, while using the same dice mechanic the feel and scope are inherently different, and while the system is tightly structured in both parts, the "pilot" one is a guide that can accompany you in play from beginning to end, or that you can learn to tear apart to go with the flow of your story. During tactical scenes the structure is much more complex, but no less flexible, though this is clearly a game for mech technical and tactical geeks, seeing how detailed this part is, it really lets you be creative with it, once you grok its dynamics. Knowing what they were doing, the game's authors have made a companion app that is a joy to use in an almost addicting way, but is so comprehensive and efficient that it really makes a difference in how the game is played. This might both be a boon and a bane for many players, but this isn't a game for everyone, it's clear what it wants, and it requires work from everyone at the table, that is more than justified for the experience it regales you, as far as I could see.
La prima cosa che ho notato di questo gioco è stata la sua netta distinzione fra le parti fuori dai mech e dentro. La meccanica di base è la stessa, ma il tono e le finalità sono ben distinte e, benché sia decisamente strutturato in entrambe, quella sui piloti è una guida che può accompagnarti dall'inizio alla fine, o da cui puoi imparare come adattarla al tuo flusso narrativo. La struttura nelle scene tattiche è molto più complessa, ma non meno flessibile. Questo, tuttavia, è chiaramente un gioco per appassionati tecnici e strategici dei mech, visto quanto in dettaglio scende su quella parte e come ti lascia sfruttarla creativamente, una volta che ci si impratichisce con le sue dinamiche. Gli autori sapevano molto bene quello che stavano facendo, come si vede dall'app di supporto che è così divertente da usare che causa quasi dipendenza, ma è così esaustiva ed efficiente che fa veramente differenza sul flusso di gioco. Questo può essere sia un vantaggio che uno svantaggio per molti giocatori, ma non stiamo chiaramente parlando di un gioco per tutti, bensì di un prodotto con una sua forte identità che richiede impegno da tutti al tavolo, impegno più che giustificato dall'esperienza che offre, per quel che ho potuto vedere.
Lancer and its magnificent COMP/CON app.
TinyD6
[English first, poi in italiano]
I didn't mention the specific one, because I played a few, and, in particular, mashed up Supers and Frontiers for the latest oneshot I GM'd. That's one of the greatest features of this neat series of minimalist games, by the way, they're almost completely compatible with each other. Each one introduces a few additional details to manage some aspects of its genre, but the base mechanics are constant, making it easy to mix and match them. Another feature I particularly liked is the microsettings included with almost all games of the line, a veritable treasure trove of inspiration and campaign dynamics. I mentioned minimalism, and, in my experience, this is the game that best represents this philosophy. I'm not just talking about the system's simplicity, but also how it can easily be repurposed and hacked. Honestly, though, I often just turned back on my steps, as the additions really felt superfluous in the end. Finally, I have to admit that, while reading it, I had more than a few doubts about it, but once you bring it to the table, it just flows.
Non ho citato un modulo specifico poiché, non solo ne ho masterati un po', ma per la più recente oneshot in particolare ho mischiato Supers e Frontiers, e l'essere quasi completamente compatibili è proprio uno dei punti di forza di questa serie di giochi minimalisti. Ognuno introduce dei dettagli aggiuntivi per gestire aspetti specifici del genere affrontato, ma le meccaniche base restano costanti, facilitandone la commistione. Un'altra caratteristica che ho particolarmente apprezzato sono le miniambientazioni incluse in quasi ogni gioco della serie, una vera e propria miniera di ispirazioni e dinamiche per campagne. Ho accennato al minimalismo e, nella mia esperienza, questo è il gioco che meglio ne rappresenta la filosofia. Non mi riferisco solo alla semplicità del sistema, ma anche alla facilità con cui può essere riadattato e hackato. Anche se, onestamente, sono spesso tornato sui miei passi dopo averlo fatto, dal momento che le aggiunte mi apparivano veramente superflue alla fine. Devo inoltre ammettere che, dopo una prima lettura, avevo molti dubbi su questo sistema, ma una volta portato al tavolo scorre che è un piacere.
TinyD6.
Fléaux
[English first, poi in italiano]
It's the implicit Warhammer OSR game, based on the Black Hack, but with a few nice twists that make it unique and fitting for the setting. Implicit like most of its other notable features, e.g. there are elves, dwarves and others, but they don't have heritage bonuses, and instead receive a bonus depending on how they were brought up inside their culture. The bias is intrinsic with the setting, but defined to highlight the cultures, and that doesn't mean your character might have grown in a different one, of course. I also appreciated how a character's profession is defined by what they relied upon in their lives, like resourcefulness or violence, to inform what they can do. Rules-wise it's a the Black Hack hack with just a few tweaks, most notably the Willpower die, that adds a level of depth to effort and magic use, and the choice of setting aside a couple attributes specifically for combat helps making each one feel more relevant. I particularly like how magic is wielded in this game, and the setting and adventure hooks tables set a well defined mood for the narrative.
L'implicito gioco OSR di Warhammer, basato su the Black Hack, ma con alcune trovate originali che lo rendono unico e adatto a quell'ambientazione. Implicito come molte altre sue caratteristiche, per esempio la presenza di nani, elfi e compagnia che non ricevono bonus per il loro lignaggio, ma per l'ambiente in cui sono stati cresciuti nelle loro culture. L'ambientazione è costruita su una premessa di pregiudizi, ma definiti in modo da approfondire le varie culture e questo non vuol dire che uno deli lignaggi non possa essere stato cresciuto in una diversa. Un altro dettaglio che ho apprezzato è come le professioni dei personaggi dipendano da ciò a cui hanno fatto affidamento nelle loro vite, come l'ingegnosità o la violenza, per definire le capacità che hanno guadagnato. A livello di regole è un hack di the Black Hack con giusto qualche aggiustamento, i più degni di nota il dado Volontà, che aggiunge spessore agli sforzi dei personaggi e all'utilizzo della magia, e la scelta di aggiungere un paio di attributi specifici per il combattimento, che aiuta ad equilibrarne la rilevanza. La magia in particolare trovo sia gestita astutamente e le tabelle di ambientazione e agganci per le avventure impostano un tono molto ben definito per la narrativa.
Fléaux.
MiniBX
[English first, poi in italiano]
This self-described disruption, subversion or even profanity against D&D B/X really gets just to the point. It cleverly finds a quick and dirty system that minimises sheet bookkeeping, that also gives an entertaining depth to conflicts. Because that's what BX is really about, isn't it? The game leaves everything else to freeform play, and, as it happened with the previously mentioned In the Time of Monsters, I'm generally appreciating the split between combat and the rest of the narrative. The bestiary is also filled with creatures that are fun to run, with hooks baked into their descriptions, but there's a tendency all over the game to make fun of itself, that really entertained me. What really got me, in addition to the fluid simplicity of this game, is how easy it is to hack videogames into it. I tried a couple, and it was really a breeze, much to the satisfaction of the other players as well. The scenes flowed easily, and combat, with its lethality spiking now and then, keeps up the tension that it should.
Questa autodefinitasi perturbazione, sovversione o persino profanazione di D&D B/X va veramente dritta al punto. Arriva astutamente a un sistema facile e rapido che riduce la contabilità di scheda, dando nel contempo un'interessante profondità ai conflitti. Perché in fondo è tutto lì il punto di BX, no? Questo gioco lascia tutto il resto alla narrativa libera e, come per In the Time of Monsters recensito in precedenza, tendo ad apprezzare questo tipo di separazione fra il combattimento e il resto della narrativa. Il bestiario, fra l'altro, è pieno di creature divertenti da gestire e dalle ispiranti descrizioni. Anche la tendenza generale del gioco a prendersi in giro da solo mi ha veramente intrattenuto. Quello che mi ha veramente colpito, oltre alla scorrevole semplicità del gioco, è stata la facilità con cui ci si possono convertire videogiochi. Ho provato con un paio, mettendoci veramente un attimo e dando anche soddisfazione agli altri giocatori. Le varie scene sono scorse fluidamente e il combattimento, con la sua letalità che spunta improvvisamente, ha mantenuto alta la tensione come dovrebbe essere.
MiniBX.
CBR+PNK
[English first, poi in italiano]
Few pamphlet games reach levels of eye candy like this beauty, and this is one of the welcome cases where the content is on par with the aesthetics. A minimalist approach to Forged in the Dark games meant to be played in a single session, it not only manages it, but also offers an insight on how to simplify most games based on the same mechanics. The expanded version available only to backers (at the time of this post) offers a really entertaining way to frame a campaign within this system, and adds a few options that give a whole other depth to the base game. Mechanics-wise, as I already mentioned, it's a FitD game, but splits Approaches, that are also used to Resist, from Skills that are added when relevant. Cyberware is gear that follows slightly different rules, and Glitches are an interesting and flavorful implementation of conditions and drawbacks in line with the game's minimalist spirit.
Pochi giochi a opuscolo sono attraenti come questa bellezza e in questo caso il contenuto è anche all'altezza della confezione. Un approccio minimalista ai Forged in the Dark pensato per essere giocato in una singola sessione, non solo riesce nel suo intento, ma offre anche molti spunti su come semplificare molti giochi basati su quella stessa meccanica. La versione estesa, attualmente disponibile solo ai backer (al momento di questa pubblicazione), aggiunge una interessante struttura per giocarci una campagna e anche una serie di opzioni che danno tutta un'altra profondità al gioco di base. Le meccaniche, come già menzionato, sono FitD, ma separa gli Approcci, usati anche per Resistere, dalle Abilità che sono loro sommate quando rilevanti. La cibernetica è equipaggiamento che segue regole leggermente differenti e i Glitch sono una interessante e peculiare variante di condizioni e svantaggi in linea con lo spirito minimalista del gioco.
CBR+PNK.