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The_Cava

Forever GM with an unhealthy dose of curiosity who suddenly became a TTRPG designer and started publishing his ravings. Slowly. *Posts are in English first poi in italiano.

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Fragged Empire

Fragged Empire

[English first, poi in italiano]

I happened upon this game when the author (Wade Dyer), made the 2nd edition's development open, and it's been an eye-opening experience for me. Not only because of how inspired I felt, but also because it really made me appreciate how all the bits and pieces of its design were carefully crafted to convey the game's experience. Its crunchiness might feel overwhelming to some, but getting past that first impression is really worth it. Aside from one's personal tastes in game mechanics, Fragged's setting is a beast on its own. A post-post-apocalyptic one, in the author's words, with a generous amount of transhumanism, it's full of opportunities and hooks for a wide spectrum of adventures and stories (the character advancement GM tool to highlight the kind of campaign you want to play is a great piece of design as well), and there are so many dynamics in play between the different cultures and species that you can find ideas everywhere. Even the blank spots in the gorgeous space maps become adventure seeds, thanks to the setting's richness and flavour. While the game is clearly made for longer play, I prepared a one-shot adventure that the players generally enjoyed and you can find in the Zine linked below.

Ho scoperto questo gdr quando l'autore (Wade Dyer) ha reso pubblico lo sviluppo della seconda edizione, un'esperienza illuminante per me. Non solo per quanto mi abbia ispirato, ma anche perché mi ha fatto veramente apprezzare come tutti gli ingranaggi del suo design fossero accuratamente assemblati per produrre una precisa esperienza di gioco. La sua macchinosità può apparire eccessiva ad alcuni, ma vale veramente la pena superare questa prima impressione. Al di fuori dei vostri gusti personali sulle meccaniche, l'ambientazione di Fragged è un capolavoro di suo. Definita post-post-apocalittica dall'autore, con una generosa dose di transumanismo, è veramente piena di opportunità e agganci per un ampio spettro di storie e avventure (lo strumento per gestire l'avanzamento dei personaggi evidenziando il tipo di campagna è uno dei tanti begli esempi di design del gioco) e la quantità di dinamiche in atto fra le diverse specie e culture vi permette di trovare spunti veramente ovunque. Persino gli spazi vuoti nelle splendide mappe spaziali diventano idee da sviluppare, grazie alla ricchezza e profondità dell'ambientazione. Per quanto il gioco sia chiaramente pensato per campagne più lunghe, ho scritto un'avventura introduttiva da giocare in una sessione che è stata generalmente apprezzata, pubblicata nella zine linkata di seguito.

Fragged Empire, and From Beyond the Ley Gate


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2 years ago
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The 2nd image is a photo of the koi lantern btw. In my last post, a lot of people thought the photo was a drawing lol

2 years ago

December is almost upon us, and with that John Wick's 31 day challenge. A challenge I failed miserably last year, and, as I was preparing for it I realized I wanted to give it my personal spin, so be ready for the 31 ttrpgs I GM'd this year!

Dicembre è alle porte e con esso la sfida dei 31 giorni di John Wick. Sfida che ho già fallito miseramente l'anno scorso e, mentre mi ci stavo preparando, ho deciso di dargli un mio tocco personale stavolta, quindi preparatevi per i 31 gdr che ho masterato quest'anno!

EDIT: I forgot to link this / ho dimenticato di allegare questo https://youtu.be/l14kJ2NiS5s


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2 years ago

I suppose what annoys me about tabletop RPGs whose primary pitch is “puts the story first!” is that it fundamentally misunderstands the relationship between the rules and the narrative. The defining feature of tabletop RPGs is that interpreting the outcomes of the rules produces a story, and in this sense, all tabletop RPGs “put the story first” – the idea that some tabletop RPGs are About Stories and some tabletop RPGs are Not About Stories is a false dichotomy.

The trouble is that game rules are opinionated about the kinds of story they want to produce, and folks end up conflating “this game’s rules want to produce a different kind of story from the one that I want to tell” with “this game’s rules don’t produce stories at all”, which is not a constructive way to frame things; keep up with that line of thinking and you’re on a short road to becoming one of those dogmatic weirdos who thinks there’s exactly one correct way to pretend to be an elf.


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3 years ago

SLAYERS

#31daycharacterchallenge

Slayers is tactical, asymmetrical game meant to be played on the theatre of the mind, with no need for grids, though maps are always welcome. Set in a cursed, unending City, it's an unstable place where entire districts can appear or disappear overnight. The only constant are the monsters haunting it, and the playable characters in this game are the eponymous slayers that deal with them.

Lowengrist is an erudite from Librarium, one of the City's oldest Districts, who has a knack for warfare treatises, and finds that direct experience is the best teacher, so he joined the Slayers, and his preparedness is the greatest edge his allies can hope for.

Slayers è un gioco tattico e asimmetrico, pensato per sfruttare il teatro della mente senza bisogno di griglie, anche se delle mappe fanno sempre piacere. Ambientato in una Città maledetta e senza fine, un luogo instabile in cui interi distretti possono apparire o svanire da un giorno all'altro. L'unica costante sono i mostri che la infestano e gli eponimi personaggi giocanti di questo gioco sono chi li va a cacciare.

Lowengrist è un erudito di Librarium, forse il più antico dei distretti della Città. Trova che l'esperienza diretta sia la miglior maestra e, data la sua passione per i trattati di guerra, si è unito agli Slayers. La sua prontezza è il più grande vantaggio su cui possano contare i suoi alleati.

SLAYERS

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2 years ago

On a Moonless Night

[English first, poi in italiano]

A nice and tight game, perfect for no-prep one-shots. The players take the role of early 20th Century detectives armed with the light of reason, who, brought together by an event in their lives, happen upon a mystery that reeks of the supernatural, and stake their reputation on getting to the bottom of it, and reveal it for what it really is: a completely mundane situation, camouflaged by the trappings of myth and superstition. The Terror they're about to witness, though, might not agree with them. The game runs on a well defined structure, that guides the Investigators and their Host through a nerve-wracking delve into the Lair, determined to get to the bottom of it at any cost. The dice pool system is as simple as it is evocative, and the game's phases are neatly defined to highlight the moment. I was afraid the Climax phase would be difficult to run, but it flowed smoothly and dynamically, the only change I felt the need to make, though, was giving the Investigators a Clue when they let the Terror consume them on a failed Reaction.

Un gioco ben congegnato e perfetto per singole sessioni senza prep. I giocatori assumono il ruolo di investigatori di inizio ventesimo secolo armati con la luce della razionalità i quali, riuniti da un evento passato, incappano in un mistero che puzza di sovrannaturale e scommettono la loro reputazione sullo svelare cosa sia in realtà: una situazione assolutamente normale oscurata dai veli della superstizione e dei miti. Il Terrore che stanno per affrontare, tuttavia, potrebbe aver qualcosa da ridire al riguardo. Il gioco gode di una struttura ben definita, che guida gli Investigatori, determinati ad arrivare in fondo ad ogni costo, e il loro Ospite nella inquietante esplorazione della Tana. Il sistema basato su una scorta di dadi è tanto semplice quanto evocativo e le varie fasi della sessione sono ben definite per portare in primo piano la narrativa del momento. Temevo inizialmente che la fase del Climax sarebbe stata complessa da gestire, ma è sempre scorsa fluidamente e dinamicamente. L'unica variazione che mi sento di consigliare, tuttavia, è di consegnare un Indizio agli Investigatori che si lasciano consumare dal Terrore a seguito di una Reazione fallita.

On a Moonless Night.


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