
Forever GM with an unhealthy dose of curiosity who suddenly became a TTRPG designer and started publishing his ravings. Slowly. *Posts are in English first poi in italiano.
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On A Moonless Night
On a Moonless Night
[English first, poi in italiano]
A nice and tight game, perfect for no-prep one-shots. The players take the role of early 20th Century detectives armed with the light of reason, who, brought together by an event in their lives, happen upon a mystery that reeks of the supernatural, and stake their reputation on getting to the bottom of it, and reveal it for what it really is: a completely mundane situation, camouflaged by the trappings of myth and superstition. The Terror they're about to witness, though, might not agree with them. The game runs on a well defined structure, that guides the Investigators and their Host through a nerve-wracking delve into the Lair, determined to get to the bottom of it at any cost. The dice pool system is as simple as it is evocative, and the game's phases are neatly defined to highlight the moment. I was afraid the Climax phase would be difficult to run, but it flowed smoothly and dynamically, the only change I felt the need to make, though, was giving the Investigators a Clue when they let the Terror consume them on a failed Reaction.
Un gioco ben congegnato e perfetto per singole sessioni senza prep. I giocatori assumono il ruolo di investigatori di inizio ventesimo secolo armati con la luce della razionalità i quali, riuniti da un evento passato, incappano in un mistero che puzza di sovrannaturale e scommettono la loro reputazione sullo svelare cosa sia in realtà: una situazione assolutamente normale oscurata dai veli della superstizione e dei miti. Il Terrore che stanno per affrontare, tuttavia, potrebbe aver qualcosa da ridire al riguardo. Il gioco gode di una struttura ben definita, che guida gli Investigatori, determinati ad arrivare in fondo ad ogni costo, e il loro Ospite nella inquietante esplorazione della Tana. Il sistema basato su una scorta di dadi è tanto semplice quanto evocativo e le varie fasi della sessione sono ben definite per portare in primo piano la narrativa del momento. Temevo inizialmente che la fase del Climax sarebbe stata complessa da gestire, ma è sempre scorsa fluidamente e dinamicamente. L'unica variazione che mi sento di consigliare, tuttavia, è di consegnare un Indizio agli Investigatori che si lasciano consumare dal Terrore a seguito di una Reazione fallita.
On a Moonless Night.
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reflyte liked this · 2 years ago
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anastacialy liked this · 2 years ago
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polybius1201 reblogged this · 2 years ago
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polybius1201 liked this · 2 years ago
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chadphobia liked this · 2 years ago
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Defy
I suppose what annoys me about tabletop RPGs whose primary pitch is “puts the story first!” is that it fundamentally misunderstands the relationship between the rules and the narrative. The defining feature of tabletop RPGs is that interpreting the outcomes of the rules produces a story, and in this sense, all tabletop RPGs “put the story first” – the idea that some tabletop RPGs are About Stories and some tabletop RPGs are Not About Stories is a false dichotomy.
The trouble is that game rules are opinionated about the kinds of story they want to produce, and folks end up conflating “this game’s rules want to produce a different kind of story from the one that I want to tell” with “this game’s rules don’t produce stories at all”, which is not a constructive way to frame things; keep up with that line of thinking and you’re on a short road to becoming one of those dogmatic weirdos who thinks there’s exactly one correct way to pretend to be an elf.
December is almost upon us, and with that John Wick's 31 day challenge. A challenge I failed miserably last year, and, as I was preparing for it I realized I wanted to give it my personal spin, so be ready for the 31 ttrpgs I GM'd this year!
Dicembre è alle porte e con esso la sfida dei 31 giorni di John Wick. Sfida che ho già fallito miseramente l'anno scorso e, mentre mi ci stavo preparando, ho deciso di dargli un mio tocco personale stavolta, quindi preparatevi per i 31 gdr che ho masterato quest'anno!
EDIT: I forgot to link this / ho dimenticato di allegare questo https://youtu.be/l14kJ2NiS5s
THE DEE SANCTION
#31daycharacterchallenge
The Dee Sanction caught my attention when it came out, but I only managed to read it lately. From the Cthulhu Hack's author, it expands and completes the approaches that blossomed there, resulting in a game with a strong identity, thanks to its characters being convicts saved from a death sentence in exchange for their services as intelligence agents working for Queen Elizabeth I in a world rife with conspiracy and riddled with bad omens. Occult espionage in the late XVI century, if you will.
Gregory Borrow was a street urchin good with his hands, who managed to apprentice with a skilled artisan, that later introduced him to the Compagnonnage and the network of smiths he was a part of as well. His small stature and weak constitution are balanced by a keen intellect, and, during his travels to become a journeyman, he became involved with a group of cipher enthusiasts, that turned out to be an occult covenant. His involvement with them led him to be part of a heist that blew up in their face, causing a victim and Gregory's imprisonment. That's where he learned about the Dee Sanction, and became an agent of the Queen.
The Dee Sanction catturò la mia attenzione alla sua pubblicazione, ma son riuscito a leggermelo solo di recente. Dall'autore del Cthulhu Hack, espande e completa gli approcci spuntati in quel gioco, da cui risulta una forte identità, grazie ai personaggi che sono ex galeotti graziati dalla morte in cambio dei loro servigi come spie al servizio di Elisabetta I in un mondo pieno di cospirazioni e traboccante di cattivi auspici. Spionaggio occulto a fine XVI secolo, se preferite.
Gregory Borrow era un orfano di strada bravo con le sue mani che riuscì a diventare apprendista di un abile artigiano, venendo in seguito introdotto nel Compagnonnage e la rete di suoi pari di cui faceva parte. Basso e di fragile costituzione, Gregory compensava con il suo acuto intelletto e, durante i suoi viaggi per diventare un artigiano, entrò in contatto con un gruppo di appassionati di messaggi cifrati, che risultò poi essere una congrega di occultisti. Il suo coinvolgimento con loro sfociò in una rapina che volse per il peggio, causando una vittima e la sua condanna. Lì fu il momento in cui venne a conoscenza della Sanzione di Dee e divenne un agente della Regina.

In the Time of Monsters
[English first, poi in italiano]
I brought this game to a con, and had the pleasure of playing with a table of mostly teen at their first experience. The characters prompts are so evocative that they not only got quickly into it, but they spurred their imaginations and managed a lot of play just between them. The distinction between completely free narrative play and rigid strategic play works really well, and the ridiculous amounts of damage you can potentially deal are a ton of fun. The tactical side takes a little to get accustomed to, and might feel a bit clunky at first, but has a shallow learning curve and you can quickly start dealing billions of points of damage in no time. But the game's real heart is in its storytelling side, that winds its way in the tactical side as well. Even naming your character gives depth to the setting and sets your character's mood within the game, and the starting equipment is a little pouch of story hooks for everyone. The background events that move the game are clear and distant enough to let you fit as much of your story as you want, while giving enough direction to let you know where to move the game should things come to an impasse.
Ho proposto questo gdr a una con in cui ho avuto il piacere di giocarlo con un tavolo principalmente di adolescenti alla loro prima ruolata. Gli spunti dei personaggi sono così evocativi che non solo gli hanno permesso di entrare in fretta nei ruoli, ma hanno stimolato la loro immaginazione creando un mucchio di gioco fra loro stessi. La distinzione fra la parte completamente narrativa e le scene rigidamente strategiche ha funzionato molto bene e le cifre ridicole che si possono raggiungere coi danni sono uno spasso. Ci vuole un po' prima di prendere confidenza con la parte tattica, che può risultare legnosa all'inizio, ma si impara facilmente e si arriva ad infliggere miliardi di danni in un attimo. Il vero cuore del gioco è decisamente la parte narrativa, comunque, che si insinua anche sul lato tattico. Già solo assegnare il nome al proprio personaggio conferisce spessore all'ambientazione, definendo il posto che avrà al suo interno e l'equipaggiamento iniziale è un sacchetto di spunti d'avventura per tutti. I retroscena del gioco sono sufficientemente chiari e distanti da lasciarvi tessere quanto volete delle vostre storie dandovi comunque una direzione da seguire negli eventuali momenti di stallo.
In the Time of Monsters, Jay Dragon