
Forever GM with an unhealthy dose of curiosity who suddenly became a TTRPG designer and started publishing his ravings. Slowly. *Posts are in English first poi in italiano.
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On A Moonless Night
On a Moonless Night
[English first, poi in italiano]
A nice and tight game, perfect for no-prep one-shots. The players take the role of early 20th Century detectives armed with the light of reason, who, brought together by an event in their lives, happen upon a mystery that reeks of the supernatural, and stake their reputation on getting to the bottom of it, and reveal it for what it really is: a completely mundane situation, camouflaged by the trappings of myth and superstition. The Terror they're about to witness, though, might not agree with them. The game runs on a well defined structure, that guides the Investigators and their Host through a nerve-wracking delve into the Lair, determined to get to the bottom of it at any cost. The dice pool system is as simple as it is evocative, and the game's phases are neatly defined to highlight the moment. I was afraid the Climax phase would be difficult to run, but it flowed smoothly and dynamically, the only change I felt the need to make, though, was giving the Investigators a Clue when they let the Terror consume them on a failed Reaction.
Un gioco ben congegnato e perfetto per singole sessioni senza prep. I giocatori assumono il ruolo di investigatori di inizio ventesimo secolo armati con la luce della razionalità i quali, riuniti da un evento passato, incappano in un mistero che puzza di sovrannaturale e scommettono la loro reputazione sullo svelare cosa sia in realtà: una situazione assolutamente normale oscurata dai veli della superstizione e dei miti. Il Terrore che stanno per affrontare, tuttavia, potrebbe aver qualcosa da ridire al riguardo. Il gioco gode di una struttura ben definita, che guida gli Investigatori, determinati ad arrivare in fondo ad ogni costo, e il loro Ospite nella inquietante esplorazione della Tana. Il sistema basato su una scorta di dadi è tanto semplice quanto evocativo e le varie fasi della sessione sono ben definite per portare in primo piano la narrativa del momento. Temevo inizialmente che la fase del Climax sarebbe stata complessa da gestire, ma è sempre scorsa fluidamente e dinamicamente. L'unica variazione che mi sento di consigliare, tuttavia, è di consegnare un Indizio agli Investigatori che si lasciano consumare dal Terrore a seguito di una Reazione fallita.
On a Moonless Night.
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reflyte liked this · 2 years ago
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anastacialy liked this · 2 years ago
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polybius1201 reblogged this · 2 years ago
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polybius1201 liked this · 2 years ago
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chadphobia liked this · 2 years ago
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The steady ticking of the broken-faced watch sliced the moment into ever-smaller fragments of time - every one a possibility becoming past. "Please," Andrey said, his voice like the first crack splintering the ice on a wintry river. - the Goncharov novelisation (1976). Novelisations of popular movies are usually garbage, but perhaps because it was released three whole years after the movie, the Goncharov pulp novel is unexpectedly good - though it's hard to get ahold of these days, since it was only sold in newspaper kiosks back in the day. A copy in good condition can run you several hundred dollars these days. (hello I am several days late to the party but I'm joining in the Goncharov-posting)
TROPHY GOLD
#31daycharacterchallenge #1daylate
Trophy Dark, borne as a Cthulhu Dark hack, gathered enough attention to grow into a game with a larger scope: Trophy Gold. Its grim setting and light rules highlight the slow and inexorable fall into Ruin that treasure hunters risk to gain their heart's desire, and players need to carefully balance their progress and the toll it takes on them. But what is driving the characters to brave terrible encounters is made clear at the beginning in this game, as is how much they need to gather in order to reach their goal.
Lora was a lady. Brought up to defend her House, she is a skilled fighter, and the spark of magic flowing in her veins lets her summon baleful energy to overwhelm her opponents. But that same spark proved to be her downfall, since she developed the skill to inhabit other creatures to spy first on her enemies, then on her friends and family. When she tried to possess her sister, she was disowned and exiled. Being a sore loser, she set to buy her own title as part of the Swirling Court.
Trophy Dark, nato come hack di Cthulhu Dark, ha raccolto abbastanza attenzione da crescere in un gioco dalle mire più ampie: Trophy Gold. L'ambientazione cupa e il regolamento leggero sottolineano la lenta e inesorabile caduta nella Rovina che i cacciatori di tesori rischiano per soddisfare i loro più profondi desideri e i giocatori devono fare attenzione a bilanciare il loro avanzamento con il costo che questo ha sui loro personaggi. Ciò che li spinge ad affrontare terrificanti incontri viene deciso nella creazione del personaggi, insieme a quanto devono racimolare per raggiungere il loro obiettivo.
Lora era una nobildonna. Educata a difendere il suo casato, è un'abile guerriera e la magia che fluisce nelle sue vene le permette di invocare energie occulte per sopraffare i suoi avversari. Quando ha imparato a sfruttare quello stesso potere per possedere altre creature, nonostante lo usasse all'inizio per spiare i suoi nemici, iniziò ad usarlo anche contro amici e familiari, finché il suo stesso potere non diventò la sua rovina. Quando cercò di possedere sua sorella, infatti, fu diseredata ed esiliata. Essendo poco sportiva, ha deciso di comprarsi un titolo nobiliare alla Corte Turbinosa.

Really happy to see a lot of indie ttrpg people come back to, or start trying tumblr for the first time! I would love to see the indie ttrpg sphere over here continue to grow!
If you're involved in, or even just interested in indie ttrpgs, drop a like, reblog, or comment here!
TINY CTHULHU
#31daycharacterchallenge
There are now many TinyD6 games spanning a few settings, one of the latest being the One Man Was Not Meant to Know. This particular series of minimalist games didn't, at first, feel like much, but am I happy I gave it a spin nevertheless! Once you start playing them they just flow, and their simplicity makes the mechanics little more than an afterthought at the table. Of note is also the microsettings and approaches part that give GMs inspiration and guidelines to set up their games.
Delilah Forsyth is a young woman from a wealthy family of apothecaries who likes to travel, often with the excuse to find new markets for the family recipes, thanks to her outgoing personality. On her trips she encountered many weird people, and was observant enough to notice that sometimes there were esoteric influences beneath that strangeness. Thanks to her creativity and believing chances should be taken, she often goes against her better judgement to sate her curiosity.
La serie di giochi TinyD6 è cresciuta non poco, coprendo una bella varietà di ambientazioni e una delle più recenti è proprio quella che l'Umanità Non Avrebbe Dovuto Conoscere. Il sistema minimalista di questi giochi non mi disse molto dopo una prima lettura, ma quanto sono contento di averlo comunque provato! Una volta che inizi a giocarci scorre che è un piacere e la semplicità della meccanica la rende meno di una distrazione al tavolo. Degne di nota anche le parti con microambientazioni e approcci per dare ai master ispirazione e linee guida su come impostare le avventure.
Delilah Forsyth è una giovane donna da una ricca famiglia di speziali a cui piace viaggiare, spesso con la scusa di trovare nuovi mercati per le ricette di famiglia, grazie alla sua personalità esuberante. In questi suoi viaggi ha incontrato molti strani personaggi ed è stata abbastanza osservatrice da notare che alle volte c'erano influenze esoteriche dietro quelle peculiarità. Grazie alla sua creatività e convinta che le opportunità non vadano sprecate, si ritrova spesso a soddisfare la sua malsana curiosità nonostante il buon senso direbbe il contrario.

In the Time of Monsters
[English first, poi in italiano]
I brought this game to a con, and had the pleasure of playing with a table of mostly teen at their first experience. The characters prompts are so evocative that they not only got quickly into it, but they spurred their imaginations and managed a lot of play just between them. The distinction between completely free narrative play and rigid strategic play works really well, and the ridiculous amounts of damage you can potentially deal are a ton of fun. The tactical side takes a little to get accustomed to, and might feel a bit clunky at first, but has a shallow learning curve and you can quickly start dealing billions of points of damage in no time. But the game's real heart is in its storytelling side, that winds its way in the tactical side as well. Even naming your character gives depth to the setting and sets your character's mood within the game, and the starting equipment is a little pouch of story hooks for everyone. The background events that move the game are clear and distant enough to let you fit as much of your story as you want, while giving enough direction to let you know where to move the game should things come to an impasse.
Ho proposto questo gdr a una con in cui ho avuto il piacere di giocarlo con un tavolo principalmente di adolescenti alla loro prima ruolata. Gli spunti dei personaggi sono così evocativi che non solo gli hanno permesso di entrare in fretta nei ruoli, ma hanno stimolato la loro immaginazione creando un mucchio di gioco fra loro stessi. La distinzione fra la parte completamente narrativa e le scene rigidamente strategiche ha funzionato molto bene e le cifre ridicole che si possono raggiungere coi danni sono uno spasso. Ci vuole un po' prima di prendere confidenza con la parte tattica, che può risultare legnosa all'inizio, ma si impara facilmente e si arriva ad infliggere miliardi di danni in un attimo. Il vero cuore del gioco è decisamente la parte narrativa, comunque, che si insinua anche sul lato tattico. Già solo assegnare il nome al proprio personaggio conferisce spessore all'ambientazione, definendo il posto che avrà al suo interno e l'equipaggiamento iniziale è un sacchetto di spunti d'avventura per tutti. I retroscena del gioco sono sufficientemente chiari e distanti da lasciarvi tessere quanto volete delle vostre storie dandovi comunque una direzione da seguire negli eventuali momenti di stallo.
In the Time of Monsters, Jay Dragon